Brink
Parkour pour tous
La guerre de Bethesda Softworks avec les échelles se poursuit avec la même intensité. Nous avons découvert hier que l'équipe de Todd Howard avait presque renoncé à se battre avec elles parce que leur inclusion dans un jeu s'avérait toujours un désastre – par conséquent, pas d'échelle dans Fallout 3. Splash Damage les a quant à lui bannies dès le départ pour Brink.
Le designer en chef Neil Alphonso nous dit qu'elle déparent par rapport à l'élégant nouveau système de mouvement du jeu, SMART, qui vous permet de sauter des obstacles, de glisser et d'escalader les environnements du jeu. Pauvres vieilles échelles.
Alphonso a cependant parfaitement raison, parce que SMART joue un grand rôle dans les trois niveaux présentés au QuakeCon. Container City, une immense forteresse de métal rouillé construite autour d'un navire hôpital abandonné, est véritablement truffée de couloirs et de goulets d'étranglement (NdRC : ambiance Rivet City de Fallout). Cela dit, une fois que l'on commence à appuyer sur ce fameux bouton SMART, c'est un terrain de jeux en 3D qui offre des chemins de contournement astucieux et des stratégies alternatives.
Lors de sa présentation au QuakeCon, Paul Wedgwood, le fondateur de Splash Damage, nous fait la démonstration de deux autres niveaux de Brink – un assaut sur une base de la Sécurité où est détenu un pilote de la Résistance, et un autre combat de la Sécurité pour libérer un VIP kidnappé dans un Aquarium sous-marin stupéfiant. Le personnage affronte sans arrêt un tir nourri, mais SMART lui permet généralement de se tirer d'affaire.
A un moment donné, dans la Tour de la Sécurité, il fonce droit sur un combattant de la Résistance contrôlé par l'IA. Il tourne immédiatement à droite et plonge dans un intervalle entre deux piliers, atterrit avec une glissade pour finir derrière un abri dans une excellente position de contournement. C'est une manoeuvre assez élégante, mais le plus impressionnant est qu'il l'effectue sans y penser – et sans marquer le moindre temps d'arrêt dans sa description éloquente de la façon dont fonctionne le système dynamique d'objectifs.
1/4 Le public du QuakeCon a bu du petit lait quand Paul Wedgwood a rappelé que la version PC supporte des serveurs dédiés.
SMART rappelle les contrôles de jeux de plates-formes de Mirror's Edge, mais ils sont virtuellement tous rattachés à un seul bouton – bien qu'il soit possible d'utiliser des actions comme s'accroupir et sauter comme des modificateurs pour accélérer votre progression. On commence à se demander ce que cela donnerait dans d'autres shooters en vue subjective comme le légendaire Counter-Strike, où nous avons passé de nombreuses heures éprouvantes à sauter sur des piles de caisses ou à tomber des toits.
En fait, Container City fait beaucoup penser à Counter-Strike. Cela n'a rien de vraiment surprenant dans la mesure où a été conçu par David Johnston, à qui nous devons les niveaux classiques de Counter-Strike Dust, Dust 2 et Cobble. Les forces de la Sécurité sont envoyées dans des piles de containers d'embarquement pour récupérer une dangereuse arme biologique tandis que les forces de la Résistance croient au contraire qu'elles défendent un vaccin ( la perception contradictoire de la situation est un thème courant, les deux camps étant convaincus d'être du côté du bien).
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