FTL : Faster Than Light TEST

Ma petite entreprise spatiale.

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Il n'est pas fréquent de pouvoir dire d'un jeu indépendant que c'est l'illustration parfaite d'un concept scientifique essentiel, mais c'est pourtant le cas ici. La théorie de la relativité d'Einstein a exposé les relations entre l'espace et le temps. Ce sont essentiellement deux éléments d'une même chose - l'espace-temps - et, quand on voyage à la vitesse de la lumière, le temps s'écoule très différemment que pour les gens que l'on a laissés derrière soi. À la vitesse de la lumière, un voyage qui peut ne durer que quelques heures pour vous se compte en années pour tous les autres.


C'est ce qui se passe dans Faster Than Light, un super petit jeu de rôle spatial au tour par tour à génération aléatoire. L'écoulement du temps dans le jeu est différent de l'écoulement du temps dans le monde extérieur. Ce qui donne l'impression d'un petit jeu rapide de 30 minutes avant d'aller se coucher s'avère en fait une session de 4 heures à l'issue de laquelle on se retrouve seul et grelottant aux premières heures du matin.

Il fait partie de ces jeux qui avalent votre temps libre de la même manière qu'un trou noir engloutit tout ce qui se trouve autour de lui. Et c'est fantastique…

Développé par Subset Games, une équipe de deux personnes, c'est un jeu simple et pourtant futé qui crée à la volée de petits scénarii qui réuniront les fans de Star Trek et Star Wars dans un même bonheur extatique. Vous êtes le capitaine d'un vaisseau de la Fédération. Vous cherchez à échapper à de sinistres Rebelles qui maraudent à travers la galaxie. Vous devez fournir des données importantes au reste de la flotte de la Fédération pour faire pencher en votre faveur l'issue de la bataille finale. Voilà l'argument de départ.

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On peut débloquer en cours de jeu différents types de vaisseaux et d'agencements internes, ce qui change radicalement la façon de jouer.

Vous le faites en faisant des sauts de puce entre huit secteurs de l'espace, chacun contenant une myriade de planètes et d'étoiles générées aléatoirement. La visite de ces secteurs déclenche des rencontres tout aussi aléatoires - vous pouvez être attaqué par des pirates, approché par des marchands ou appelé à l'aide. La façon de répondre n'appartient qu'à vous. Le jeu se fout allègrement de la moralité et ne se soucie pas de garder la trace de vos décisions. Tout ce qui compte, c'est le voyage en avant.

Pour vous aiguillonner dans ce voyage, il y a la flotte rebelle en approche qui apparaît à gauche de la carte et progresse à chaque tour. Si vous ne parvenez pas à garder vos distances avec elle, vous êtes foutu.

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