Assassin's Creed RETROSPECTIVE (rediffusion de l'été)

Retour sur le jeu qui est devenu une saga...

Le but des jeux Assassin's Creed a beau être d'explorer la mémoire génétique de Desmond Miles, vous n'aurez pas besoin d'un Animus pour vous rappeler le premier épisode la série. Il est sorti il y a tout juste cinq ans. Depuis lors, Assassin's Creed est devenu une des plus grosses séries de sa génération et, avec Ezio Auditore - star des trois jeux de cet ensemble particulier qu'est la « trilogie Assassin's Creed 2 » - il s'est hissé au rang de classique. Rien d'étonnant, dans ces conditions qu'Ezio ait eu un oncle appelé Mario.


Cette longue trilogie touche maintenant quasiment à sa fin, et le moment semble donc approprié pour revisiter le tout premier jeu, qui racontait non pas l'histoire d'Ezio, mais celle d'Altair, un assassin en rupture de ban qui devait réapprendre les fondamentaux de la doctrine de son ordre pour monter dans la hiérarchie et atteindre l'illumination. À la base, c'est un jeu sur neuf assassinats auxquels vous vous préparez de manières simples : écouter aux portes, voler du courrier pour obtenir des informations, rencontrer un informateur, etc., avant de vous frayer un chemin jusqu'à votre cible et de délivrer le coup fatal.

Une des choses les plus intéressantes dans le premier Assassin's Creed est à quel point Ubisoft Montréal était préparé à aller loin pour rationaliser le concept de l'Animus, la machine qu'utilise Desmond pour faire l'expérience des souvenirs de son ancêtre Altair, et la façon dont cela bénéficie vraiment au jeu dans certains cas. Par exemple, les boutons que vous utilisez ne sont pas seulement des contrôles ; ils font partie d'un système complexe de 'Marionnette' et ils correspondent aux membres plutôt qu'à des actions. Les missions ne sont pas seulement des niveaux du jeu ; ce sont des souvenirs, ou des fragments de souvenirs, qui contribuent à une plus grande 'synchronisation'.

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Le combat du premier Assassin'Creed était un de ses points faibles et il se renforcera tout au long de la série.

Loin de nuire à l'immersion, des décisions comme celles-ci aident au contraire à s'imprégner de la construction systémique du monde du jeu, à tel point que des bugs peuvent passer comme des défauts dans l'Animus, et que des dialogues répétitifs - comme les gardes qui disent tous : « sale voleur, je te couperai la main pour ce que tu viens de faire», avec des accents différents selon la ville - ne sont pas le reflet de limites budgétaires, mais de l'Animus normalisant l'expérience pour Desmond. Tout cela donne l'impression d'être ordonnée et logique. Pas étonnant que les templiers (Abstergo, en l'occurrence) l'aient construit.

La fiction Assassin's Creed est devenue si immense et labyrinthique au cours des cinq dernières années que la relative simplicité et la focalisation bien définie du jeu original paraissent maintenant rafraîchissantes, mais c'était bien entendu une arme à double tranchant à l'époque. Quelle qu'en soit la raison - peut-être la pression de finir le jeu - cette approche basée sur l'Animus s'est au final retournée contre le jeu et a donné aux critiques des munitions supplémentaires pour lui tirer dessus quand la variété du gameplay s'est épuisée après quelques heures. C'est regrettable, parce qu'elle a vraiment été très près de fonctionner.

"Les choses simples révèlent une élégance dissimulée dans les moments les plus tranquilles de la série et il est agréable de la revisiter pour y faire vraiment attention, au lieu de foncer sans rien voir vers la prochaine icône."

Il y avait indiscutablement très peu d'erreurs dans le monde ouvert dans lequel se déroulait le premier jeu et, cinq ans plus tard, la beauté d'endroits comme Masyaf (la plus petite ville domiciliaire de l'ordre des assassins) et Damas perdure toujours. Quand on les regarde au niveau de la rue, on voit des ruches débordant d'activité, remplies de vendeurs des rues, de blanchisseurs, de gardes et de voleurs, tous en train de se chamailler et de faire du troc, tandis que vus des toits ce sont des océans de briques d'argile baignées de soleil, de poutres de bois et de feuilles de palmier. Les derniers jeux Assassin's Creed se sont vus décerner plus d'éloges pour leurs villes, mais il convient de se souvenir que Damas, Jérusalem et Acre étaient déjà splendides ; simplement, il y avait seulement trop peu de choses à y faire. Quand les développeurs réagirent aux critiques en bourrant Assassin's Creed 2 de missions annexes et de choses à ramasser, cela changea l'opinion de la critique vis-à-vis de la série.

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Malgré tous ses défauts, il est indiscutable qu'aucun autre jeu ne glorifie autant l'art de l'immobilité.

Il est cependant une chose dont les villes ne manquent jamais, c'est de façons de les visiter. Les réseaux que l'on peut parcourir librement et les objets permettant de se propulser sur les toits font partie des réussites les moins encensées du jeu, mais ce sont sans doute les éléments que l'on apprécie le plus, que l'on s'en rende compte ou non. Une des premières missions demandant de courir souligne cela particulièrement, car Altair saute d'une-poutre-à-un-toit-à-un-balcon-à-une-grue-à-un-promontoire-en-briques-à-un-gonfalon, sans jamais ralentir son rythme. C'est une chose que l'on peut faire pratiquement partout dans le Moyen-Orient où se déroule le jeu et le langage visuel est d'une courageuse sobriété ; ici, pas de promontoires clignotants interactifs comme dans Enslaved.

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