Routine a le feu vert de Steam

Alunissage prévu en 2013.

Ayant séduit les abonnés de Steam par son concept, Routine est désormais « Green Lighted » sur la plate-forme de téléchargement, comprenez que Valve a contacté son développeur afin d'en préparer la sortie. À l'heure actuelle, celle-ci est annoncée pour mars ou avril 2013. Effectivement très intrigant, ce titre vous mettra dans le scaphandre d'un astronaute qui se retrouve seul dans une base lunaire. Évidemment, on pense immédiatement à un « Dead Space », d'autant plus que son studio de développement, Lunar, place Routine dans le genre survival horror. Toutefois, plusieurs éléments risquent de constituer une différence notable avec le hit d'Electronic Arts.

Le plus essentiel d'entre eux est un système dit de « perma-death », une mort sans appel du personnage qui empêchera le joueur de charger une ancienne sauvegarde pour tenter de « faire mieux cette fois-ci »… Cette idée est extrême, mais elle s'avère être aussi très attirante. Aaron Foster, l'un des créateurs de Routine a expliqué ce concept lors d'une interview à nos confrères de PC.MMGN.com en soulignant l'absence de boîtes de soin dans les coursives de la station lunaire, mais aussi qu'aucun indicateur de vous donnerait une idée précise de votre état de santé, pas plus qu'il ne serait possible de rester caché quelques instants, le temps de se requinquer. « Si vous n'avez qu'une seule vie, vous allez prendre le temps de peser chacune de vos actions. Imaginons que vous sachiez que vous êtes seul, abandonné dans une base sur la Lune et que vous entendiez des pas dans la pièce d'à côté… Vous allez sûrement réfléchir à deux fois avant d'aller voir ce qui se passe. » On attend encore de voir comment cette « perma-death » sera effectivement gérée dans le jeu. De son propre aveu, l'équipe de développement en est encore à chercher un équilibre entre réalité impitoyable et crainte de dégoûter les joueurs en les obligeant à recommencer toute l'aventure depuis le début en cas de rencontre qui tourne mal. Une chose est sûre : le fait de repartir à zéro n'enlèvera pas son intérêt au jeu, car l'un des points sur lesquels les décisions sont déjà prises, c'est que la position des éléments interactifs présents dans les niveaux (outils, portes verrouillées, ennemis…) sera aléatoire et régénérée à chaque nouveau départ.

Un autre élément qui nous séduit dans ce projet, c'est son style. Pour Aaron Foster, il s'agissait de rendre « une ambiance de science-fiction telle qu'on pouvait l'imaginer dans les années 80. » Et comme vous pouvez le constater sur les images qui accompagnent ces quelques lignes, cet aspect quelque peu rétrofuturiste est une vraie réussite.

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