The Last of Us PREVIEW

Du côté d'Uncharted.

Il est maintenant 20 heures et la foule réunie dans un hangar de LA pour la dernière présentation de Sony commence doucement à s'éclaircir. Evan Wells, membre de l'équipe Naughty Dog depuis l'époque de Crash Bandicoot, se prépare lui aussi à partir. La nuit dernière, il a travaillé jusqu'à 3 h du matin sur la démo de The Last of Us qu'on nous a présenté aujourd'hui et il retourne maintenant sur la scène pour prendre des captures d'écran. Wells a beau être directeur du studio, il ne s'exempte pas pour autant des tâches ingrates.


La raison pour laquelle c'est Wells lui-même qui fait les captures, et par conséquent un travail normalement dévolu à un membre moins expérimenté de l'équipe, c'est que c'est un perfectionniste, comme tous ses collègues du studio. Ce perfectionnisme s'est toujours clairement reflété dans les jeux Naughty Dog, et particulièrement avec la série Uncharted sur Playstation 3. On ne parvient pas à créer des aventures aussi enlevées sans travailler dur et beaucoup.

D'un autre côté, c'est aussi un perfectionnisme qui par le passé n'a peut-être pas laissé beaucoup d'espace au joueur. Uncharted 3, bien qu'incontestablement splendide, était un jeu réputé pour devenir confus quand on osait s'éloigner du script et dont le côté cinématographique très encadré contrariait la liberté que l'on attend d'un jeu vidéo.

The Last of Us est différent. C'est toujours manifestement l'oeuvre du studio qui a réalisé Uncharted, même s'il a été développé par une équipe nouvellement constituée au sein des bureaux de Naughty Dog à Los Angeles. On y retrouve le même intérêt pour les personnages et leur évolution, qui s'exprime ici par la relation centrale entre Joel et Ellie.

"On a l'impression d'assassiner des gens, et c'est quelque chose que je voulais explorer avec ce jeu, pas tellement pour me démarquer d'Uncharted, mais parce que c'était un défi intéressant de faire que le joueur se dise : « ce n'est pas moi le gentil »."

Neil Druckmann, directeur de création

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Joe dispose aussi dans son arsenal d'une lampe torche qui peut servir à étourdir certains ennemis aussi bien qu'à éclairer le chemin.

On retrouve l'animation des personnages légèrement exagérée, élaborée par des animateurs à partir de données recueillies dans les séances de capture de mouvement, et qui donne à chaque mouvement un cachet distinct et particulier. Joel laisse l'impression d'avoir dans ses déplacements la même souplesse légèrement élastique de Nate Drake et la même relation intime avec son environnement.

Les deux jeux partagent également cette même impression que l'on a d'être dans un film, même si c'est dans ce domaine que The Last of Us et Uncharted commencent à emprunter des chemins divergents. Alors qu'Uncharted donne dans le côté fantastique et aventureux d'Indiana Jones, The Last of Us repose sur le monde plus sombre de The Road et autres classiques postapocalyptiques. Il raconte l'histoire de rescapés, bataillant pour leur survie 20 ans après qu'une épidémie a dévasté la planète, laissant derrière elle des villes désertes dont les murs de béton éclatent sous la pression de l'efflorescence des plantes.

L'exploration de ces villes est une expérience très différente de l'enchaînement naturel des aventures d'Uncharted. La démo jouable commence en périphérie de la ville ; les sommets de ses bâtiments en ruine se détachent sur un horizon gris. Joel se hisse péniblement sur des promontoires, dégageant des passages pour Ellie et Tess dans un bureau abandonné en déplaçant des photocopieurs. On ressent ici une tension qui ne ressemble à aucune des impressions que Naughty Dog a su faire naître par le passé.

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