TriOviz 3D
3D stéréo sans se ruiner ?
Peut-on espérer jouer en 3D sans se ruiner ? La sortie la semaine dernière de l'édition Game of the Year de Batman : Arkham Asylum a marqué les débuts du tout nouveau système 3D TriOviz for Games. Conçu pour fonctionner avec la Xbox 360, la PlayStation 3 ou le PC, sur des écrans 2D conventionnels, ce nouveau système promet ce que le développeur Darkworks décrit comme « une expérience de pointe et de haute qualité pour le public des consoles sans que des barrières de prix ne gênent son adoption». Alors, comment fonctionne-t-il et que vaut-il au juste ?
«TriOviz for Games est le seul système de qualité actuellement disponible pour tous les joueurs sans qu'il y ait besoin d'acheter du matériel supplémentaire », dit Alexis Arragon, le responsable de produit pour TriOviz.
« Par qualité, je veux dire une bonne impression de 3D grâce à une profondeur de champ améliorée, un changement dynamique en fonction de l'angle de vue du joueur (ou de la caméra), sans perte de couleur et sans impact sur la performance. Vous n'avez qu'à allumer votre TV, nous supportons à la fois les téléviseurs standards et haute définition, à mettre les lunettes et le système est prêt à fonctionner seulement avec ces lunettes bon marché.»
Deux paires de lunettes sont fournies dans la boîte de la nouvelle édition de Batman : Arkham Asylum. Elles ressemblent exactement à des lunettes de vue traditionnelle, si ce n'est qu'elles ont des verres de différentes couleurs (rose et vert et non pas rouge et bleu). Le passage de la 2D à la 3D se fait au cours de la phase initiale de calibrage, mais vous pouvez l'activer ou désactiver manuellement via l'écran d'options.
Les principes sur lesquels repose TriOviz sont parfaitement simples. Bien que l'image rendue par votre matériel de jeux soit affichée sur un écran plat en 2D, les consoles elles-mêmes fonctionnent à l'évidence en 3D en interne. Pour créer l'image, un élément essentiel est l'utilisation du buffer Z, ou buffer de profondeur. TriOviz opère au niveau du moteur du jeu dans lequel il est incorporé, extrapolant des données à partir du buffer et utilisant ensuite la séparation de couleurs pour ajouter l'illusion d'une véritable profondeur du décor.
Le concept de la séparation de couleurs pour la 3D est plus connu dans sa version anaglyphe rouge/bleue traditionnelle, et il date de plus de 50 ans, de l'époque où de la 3D de qualité médiocre fit son apparition sur les écrans de cinéma. Bien que son système utilise la séparation de couleurs, Darkworks tient à souligner qu'il y a quelques différences énormes.
«L'anaglyphe consiste à la base à mélanger une image rouge avec une image bleue, chacune d'elles étant prise à quelques centimètres de différence », explique Arragon.
« Dans notre système, nous examinons les données du moteur de jeu pour détecter l'orientation de la caméra et nous appliquons l'effet 3D en fonction de cela ainsi que des informations de profondeur disponible. Comme nous ne nous appuyons pas sur le mécanisme d'affichage pour passer d'une image à l'autre (écran polarisé, scintillement haute fréquence) nous devons trouver un moyen d'afficher des informations 3D, d'où les filtres de couleurs sur les lunettes. Nous maintenons le dédoublement des lignes à son minimum de façon à ce que l'image paraisse toujours bonne quand quelqu'un vous regarde jouer sans les lunettes. »
Voici ce à quoi ressemble TriOviz quand le jeu tourne en mode 3D. Darkworks tient à faire en sorte que la séparation des couleurs soit minime pour que l'écran soit toujours « regardable» pour ceux qui n'ont pas de lunettes. Vous pouvez bien entendu activer et désactiver l'effet 3D via le menu d'options.
Cela nécessite manifestement un traitement supplémentaire, ce qui ajoute au temps pris pour générer une image dans Batman : Arkham Asylum. Pour avoir joué au jeu, il est évident que la chute de performance se manifeste sur les deux versions pour consoles. Cependant, la version PS3 déchire plus souvent que la version 360, même en mode 2D, et l'impact sur la performance est plus notable sur celle-ci quand le jeu tourne via TriOviz. Malgré tout, il est toujours suffisamment fluide et parfaitement jouable quelle que soit la plate-forme.
« L'intégration de TriOviz for Games en natif dans un jeu accapare environ 2ms de chaque image», révèle Arragon.
« C'est une pénalité inférieure à 10 % dans un jeu tournant à 30 images par seconde. Pour les jeux plus exigeants au niveau technique, il faut implémenter des optimisations mémoires et CPU pour descendre en dessous de la barrière des 2ms. Un de nos futurs partenaires a réussi à intégrer avec succès notre système dans un jeu tournant à 60 images par seconde. Comme notre SDK fonctionne comme un shader, il y a de multiples façons d'optimiser les performances quand on utilise TriOviz for Games."
TriOviz sur PS3 est en majeure partie identique à la version 360. malgré tout, dans des jeux ou la performance 2D est inférieure, l'impact de la génération de l'imagerie 3D accentue la différence entre les deux.
« Lorsque la Warner Bros et Rocksteady, le développeur d'Arkham Asylum, ont vu la démo de TriOviz, ils ont été immédiatement enthousiasmés par ses possibilités. »
« Depuis que nous avons commencé à présenter cette technologie aux acteurs de l'industrie, nous n'avons rencontré que deux cas où les gens l'ont trouvé sans intérêt », dit Arragon.
« La grande majorité est impressionnée par ce qu'ajoute la technologie TriOviz, notamment par ce qu'elle apporte en utilisant uniquement un équipement que 100 % des joueurs possèdent déjà. Bien entendu, certains éditeurs et développeurs sont plus enthousiastes que d'autres, comme c'était le cas de la Warner Brothers et de Rocksteady. C’est fabuleux de débuter sur le marché avec un titre aussi génial. »
Le développeur décrit TriOviz for Games comme un « système simple et nullement gênant pour transformer n'importe quel jeu en jeu 3D» et considère que le processus d'intégration est rapide et aisé. Darkworks lui-même travaillera sur site dans le style «commando d'intervention» pour aider aux travaux de conversion.
« En fonction des spécificités du moteur de jeu, l'implémentation peut prendre jusqu'à une semaine : c'est-à-dire qu'il faut bidouiller le programme de base, faire fonctionner l'effet le mieux possible dans 100 % du jeu, optimiser les couleurs si nécessaire et ajouter une couche de vernis ici ou là», révèle Alexis Arragon.
« Notre équipe est prête à se déplacer sur site, à faire l'intégration et à apprendre à quelqu'un de l'équipe de développement comment gérer cette 3D. C'est comme apprendre un nouveau langage en quelques heures ; la maîtrise arrive ensuite avec un peu d'expérience. Nous nous rendons ensuite disponibles pour apporter un support par e-mail, par téléphone ou même pour des interventions sur site jusqu'à ce que les gens aient notre système bien en main .»
Le concept de la redéfinition du buffer de profondeur pour obtenir un effet 3D stéréo n'est pas nouveau. De fait, lors de la récente Game Developpers Conference, Sony a dévoilé ses plans pour adapter et améliorer ce concept de base de façon à permettre à plus de titres PS3 de passer en 3D stéréoscopique intégrale pour le futur lancement de ses appareils dédiés (nous reviendrons là-dessus dans un futur article). Le support du système baptisé « profondeur 2D plus » fait aussi partie des nouveaux protocoles HDMI 1.4 basés sur la 3D.
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Commentaires (3) Latest comment il y a 10 mois
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Ce qui pourrait être bien c'est qu'ils puissent intégrer leur technologie directement dans l'Unreal Engine (moteur de jeu servant entre autres à Batman Arkham Asylum). Mais peut-être qu'Epic est déjà trop tourné vers les technologies comme celle de nVidia.
En tout cas j'ai profité de l'édition GOTY pour enfin m'acheter ce jeu, et j'ai été agréablement surpris par la 3D, c'est pas mal pour un moindre coût, en attendant que les autres technologies se démocratisent c'est une bonne alternative à mon avis.
Par contre, il est clair que c'est moins bien que ce qui se fait au cinéma (et surement chez nVidia).
Bon, déjà les lunettes ne sont pas très confortable (carton), mais c'est un détail. Ensuite, c'est bien pour des petites séquences de jeu, mais les verres de couleur différente gênent un peu au bout d'un moment (les yeux ne voient pas pareil, c'est assez désagréable). Enfin, au niveau des couleurs ça change un peu, et parfois on peut observer des textures qui scintillent, particulièrement au niveau des contours. En plus, avec les verres de lunettes assez foncés, on voit moins bien l'écran (il faut jouer avec la luminosité du jeu et de la pièce, mais personnellement je n'ai que rarement réussi à avoir un résultat parfait).
Au niveau des couleurs, comme il est dit dans l'article, je pense que si un jeu est prévu en amont pour trioviz, le résultat ne pourrait en être que meilleur. Le problème étant que, même si des développeurs de cette technologie peuvent venir l'implémenter sur site, il faudrait quand même penser le jeu pour les 2 versions et ça demande du temps supplémentaire. En plus, sachant que d'autres technologies plus prometteuses sont déjà là et vont commencer à se montrer plus sérieusement, est-ce que les développeurs de jeux vidéos vont vraiment s'intéresser à cette technologie ? D'un côté il y a la techno à l'allure "cheap", mais accessible à tout le monde, et de l'autre une techno réservée "à l'élite", mais qui à l'air plus classe et de meilleure qualité.
Pour ce qui est du confort, il faudrait vraiment que je trouve un moyen de plaquer les verres contre mes yeux ! Les lunettes sont assez carrées, et les verres plutôt petit. J'ai essayé plusieurs fois en plaquant les cotés avec mes doigt pour quasiment coller les verres contre mon visage, et ça m'a l'air mieux (en plus j'ai l'impression d'être moins gêné par la différence de couleur des yeux, surement parce qu'à ce moment là je ne vois plus qu'à travers les verres des lunettes, et non plus autour en couleur normale, c'est moins perturbant).
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J'attends de voir quels jeux vont l'adopter, et j'essaierai surement ça sur ma 360. Bonne nouvelle en tous cas pour ceux n'ayant pas de PC pour la 3D Vision, ou qui ne peuvent s'acheter de télévision 3D Ready.
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