MotorStorm

Que le meilleur gagne !

On a raconté beaucoup de choses sur MotorStorm et en premier lieu qu’il était simple : des voitures, des motos, des buggies et des camions qui tournent sur d’immenses circuits tracés dans Monument Valley.

Il y a aussi tout ce qui concerne les accidents de terrain : les pneus en se frayant un chemin dans la boue creusent des fondrières et des sillons qui mettent à mal votre suspension pour les tours suivants, tandis que les rampes de protection explosent et volent en éclats quand un motard déséquilibré vient les percuter, ce qui laisse de dangereux débris sur les pistes. Il a également été dit que les adversaires gérés par l’IA réagissaient violemment quand on s’en prenait à eux et vous précipitaient ensuite dans un ravin à la première occasion. Et puis bien sûr, il y avait cette bande annonce présentée à l’E3 il y a deux ans, qui visait à nous convaincre qu’avec près de 48 millions de transistors, Industrial Light and Magic au c½ur de la puce graphique RSX, ce fruit de la dernière génération d’effets visuels pour jeux vidéo allait nous en mettre plein les mirettes avec ce qui fait de mieux en matière d’éjaculation automobile.

Vous savez quoi ? C’est vrai. Le terrain se dégrade comme prévu, l’AI n’aime pas qu’on vienne la chatouiller et, même si certains d’entre vous auront du mal à lire ça, MotorStorm est vraiment étonnant visuellement. Bien que ce soit parfois le jeu le plus sombre depuis Quake, les détails n’en sont pas moins incroyables, tous les effets spéciaux possibles mettant le buffer d’images à rude contribution.

C’est vraiment un délire graphique : les textures ressemblent à des photographies, même si elles ne sont pas toujours appliquées à des cartes en relief ; les parties brillantes du véhicule se salissent et s’effilochent superbement sous l’effet des incessants cahots, éraflures et projections de saletés; la poussière et les giclées de boue masquent la vue en caméra panoramique ou subjective à la première personne ; la profondeur de champ est phénoménale, des pistes comme « Rain God Mesa » accentuant encore cet effet avec leurs immenses routes tortueuses à flanc de montagne, ou des dénivelés imposants, alors que « Rockhopper » va même encore plus loin, manifestement plus loin que ne peut en percevoir vraiment le regard dans la vie réelle.

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C’est là où l’on regarde en arrière et qu’on se marre : une des courses s‘appelle 'Giant Enemy Crab'.

C’est probablement aussi le seul jeu vidéo qui se paie le luxe d’avoir comme bande son le « Breed » de Nirvana entre autres accompagnements déjantés. Bien sûr, cette bande annonce sur ordinateur n’était sans doute pas à prendre au pied de la lettre, mais elle évoquait bien un jeu qui procure un grand plaisir au lieu de vous faire fulminer sur ce que quelqu’un d’autre définit comme « cool ».Quoi qu’il en soit, aucunes de ces raisons n’est celle pour laquelle j’aime particulièrement MotorStorm. Ce ne sont que des petits bonus agréables.

J’aime ce jeu parce que c’est le premier jeu de course depuis des années pour lequel on a compris que l’on n’avait pas besoin de 487 circuits ; il suffit de quelques uns vraiment bons. J’aime ce jeu parce que c’est le premier jeu de course depuis des années pour lequel on a compris que l’on avait pas besoin de 487 voitures ; il suffit de quelques unes vraiment bonnes. J’aime ce jeu parce que c’est le premier jeu de course depuis des années pour lequel on a compris que l’on a pas besoin de modifications, d’inversions, de revirements, de retours en arrière sans fin, ou d’incursions dans d’autres genres ; il suffit d’avoir une série simple et bien carrée de courses de bonne facture.

Et je l’aime aussi c’est le premier jeu de course depuis des années qui a vraiment compris à quoi servait SSX. J’avais à moitié oublié SSX, mais pas Evolution. Les points de comparaison sont nombreux ; les circuits, dont le nombre est étonnamment faible, sont immenses et il faut plusieurs minutes pour les boucler, et ils ont par ailleurs plusieurs facettes. Le pilotage, qui varie en fonction du véhicule, est toujours en tout point parfaitement en phase avec les mouvements imprimés au stick analogique (ou, si on a de la peine à le maîtriser, le contrôle d’inclinaison).

Ce n’est pas le genre de jeu ou il suffit d’aller pépère au bout de la route et de tourner à gauche. Il faut procéder en permanence à des ajustements, car le terrain vous dévie en permanence, et diriger votre buggy, votre voiture ou autre véhicule de façon à amortir votre atterrissage quand un caillou vous fait décoller du sol. Il faut utiliser le frein à main et les boutons de propulsion tout autant que l’embrayage, car la traction est élevée et l’élan souvent le pire ennemi. Sur chaque course il faut compenser sans arrêt comme avec un jeu de rallye et l’on a aussi la variété de choix et le caractère épique familiers aux deux premiers jeux SSX.

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Le nombre relativement faible de circuits ne doit pas vous rebuter. Par ailleurs, boucler ces circuits dans des conditions d’éclairage différentes fait une énorme différence.

Au cours des trois tours d’une course, vous aurez probablement à lutter pour rester en première position, mais pas directement à cause de la force de vos adversaires ; il s’agit avant tout de bien piloter et de trouver le meilleur chemin. Si vous êtes en retard, il se peut que pour le combler il vous faille emprunter un meilleur chemin plus périlleux et souvent aérien (comme trouver un bord de falaise pour sortir de la piste boueuse où vous pataugez ou naviguer dans un ravin étroit) ce qui est risqué mais extrêmement payant, un peu comme se faufiler au milieu de la mitraille pour aller chercher un ticket de loto gagnant. C’est le type de course qui donne un frisson comparable à celui d’une violente séquence de combat d’arts martiaux, ce que seuls de rares jeux sont parvenus à faire correctement. SSX étant un de ceux-là.

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