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Borderlands Preview

PC Xbox 360 PlayStation 3 Preview par Keza MacDonald

20 septembre, 2007

Nous avons vu des armes impressionnantes dans les jeux vidéo de ces dernières années, mais jamais rien à cette échelle. La plupart des jeux avec des armes, comme Black, ont tendance à ne pas aller au-delà de quelques modèles choisis, soit environ une dizaine d’engins pour faire joujou. A l’inverse, il y a dans Bordelands un demi million d’armes différentes. C’est vrai que nous n’en avons pas vu une seule lors de la présentation du jeu à Leipzig, mais nous en avons vu assez pour être convaincus que ce n’était pas une affirmation en l’air – et aussi que les gens de Gearbox Software sont franchement terriblement obsédés par les armes virtuelles.

«Il y a une bonne raison pour laquelle ces jeux sont appelés shooters» a déclaré Randy Pitchford, PDG de Gearbox et notre guide lors de la toute première présentation de Borderlands. «C’est parce que nous aimons utiliser des armes, que nous adorons utiliser des armes. Notre but (avec Borderlands) a été de nous adapter à tous les styles de jeu possibles et de toujours être en mesure d’améliorer ces styles de jeu en cherchant de meilleurs armes». Dans ce but, Gearbox a passé les vingt derniers mois à travailler secrètement sur Borderlands, à développer une nouvelle technologie de création d’armes ; vous ne verrez jamais deux fois la même arme affublée d’un nom légèrement différent. Chaque arme est unique, que ce soit au niveau de son type, de son constructeur, de la longueur du canon, du calibre, du poids, du mécanisme de chargement et une centaine d’autres petits détails étonnants. Dans un genre où les jeux ont rarement plus de deux armes du même type (lanceur de grenade, pistolet, mitrailleuse et consorts) c’est vraiment complètement révolutionnaire.

Borderlands est un shooter SF créé par ceux qui ont fait Brothers in Arms et dont l’action se déroule dans un ensemble de planètes très éloignées où les humains ont fait un raid colonial infructueux dans des mondes étrangers. Même si l’accent est absolument mis sur l’énorme profusion d’armes, le monde futuriste de Gearbox semble bien développé. Le jeu se déroule sur une planète écartée appelée Pandora, qui fait partie de cette portion d’espace dangereuse et désolée à l’extrême limite de la dispersion humaine et qui jusqu’à récemment avait été colonisée avec succès. Cependant, l’arrivée progressive du printemps – Pandora met des siècles à boucler son orbite autour de son soleil, de telle sorte que les saisons durent des dizaines d’années – a vu sortir de leur hibernation un nombre croissant de créatures étranges et violentes. Les humains se battent désormais pour survivre et vous venez d’arriver, accompagné de trois amis, pour enquêter et éradiquer cette émergence soudaine et dangereuse de bizarreries zoologiques.

'Borderlands' Screenshot 1

Pandora en elle-même est un endroit plutôt inhospitalier. Elle est constituée principalement de plaines nues, ponctuées de rares camps protégés, qui ne sont eux-mêmes rarement plus qu’une collection de baraques en tôle défendue par un arsenal d’armes monstrueux. La planète est aussi très très grande. Pour aller du camp où Randy Pitchford et ses amis stockent le ravitaillement jusqu’aux plaines de sel où est cachée leur première carrière, il faudrait plus d’une heure et ce serait d’une dangerosité insurmontable ; dans le jeu, les ennemis agissent de leur propre volonté et, en plus des fréquents groupes d’aspect horrible de petites choses grouillantes et, plus rarement, de choses énormes capables de vous écraser comme une mouche (au milieu desquelles vient souvent des petites choses grouillantes), vous êtes en permanence menacé d’être attaqué par des troupes errantes de bandits, qui se battent comme tout le monde pour survivre sur la planète.

Les véhicules sont donc un élément extrêmement important du jeu - Borderlands semble être relativement non linéaire et il faudra sans doute beaucoup conduire, voire même conduire et tirer en même temps. Accompagné par le directeur Ed Armstrong, qui est équipé d’une armure plutôt jolie volée à d’infortunés bandits, Pitchford se dirige vers un garage au bout du camp où attend un véhicule totalement personnalisé et fin prêt. Il a un lance-roquettes, une mitrailleuse et un booster au nitrogène – Boderlands est conçu surtout pour le jeu en coopération de deux à quatre joueurs et ces longs parcours à travers les plaines sont invariablement animés de combats de véhicules. Equiper son bolide d’armes différentes - de chenilles et de boosters de vitesse – change le cours du jeu. Si vous concevez un véhicule rapide, équipé légèrement, vous pourrez probablement fuir le danger la plupart du temps ; si vous l’équipez de lance-roquettes vous passerez sans doute plus de temps à dégommer les véhicules poursuivants, ce qui est incontestablement plus drôle pour les amis qui vous accompagnent – comme l’ont montré les chaleureux employés de Gearbox, en fonçant à tombeau ouvert à travers les plaines de sel tout en tirant des roquettes sur des bandits éloignés avec une précision sans faille (et impressionnante).

Variété et adaptabilité sont les maîtres mots qui caractérisent Borderlands. Avec un nombre si élevé d’armes différentes, tellement de personnalisation et d’options de style de jeu, l’idée est de faire en sorte que flinguer les choses ne devienne jamais ennuyeux. Il y a toujours quelque chose de nouveau à essayer, comme une nouvelle configuration, et avec en plus la variable des autres joueurs humains, il est aisé de comprendre à quel point ce pourra être immensément divertissant. De la même façon que la conduite imprévisible des ennemis faisait qu’on ne se lassait pratiquement jamais de jouer à Halo en coopération, les armes générées aléatoirement de Borderlands, le monde énorme et le nombre faramineux de choses à ramasser redonne une vigueur nouvelle au plaisir de flinguer.

'Borderlands' Screenshot 2

Halo est un jeu tout à fait comparable ; Borderlands semble viser la même formule et propose un mélange comparable d’action motorisée et pédestre. Assez bizarrement, l’autre jeu qui lui ressemble est Diablo. Dans Borderlands les personnages sont bien développés - avec des points d’expérience, et non pas du genre plus sophistiqué basé sur une histoire - et le niveau du personnage détermine quelles armes, quels casques et autres protections il peut utiliser. Cependant, avec des centaines de milliers d’armes il est important d’être capable d’estimer assez correctement en un clin d’½il ce qui vaut le coût d’être ramassé et ce qu’il vaut mieux laisser tomber. Selon Pitchford, c’est une chose que nous devrions pouvoir faire ; si c’est bon marché et moche, c’est probablement de la daube, et si c’est gros et d’une belle apparence, il vaut presque certainement le coût de le ramasser. Par ailleurs il y a un système de codification par couleur ; comme dans les jeux RPG/action, les objets entourés de violet sont à prendre absolument, ceux en vert sont un tout petit peu mieux que votre équipement actuel, et ceux en blanc sont équivalents. Pour nous donner un exemple, Pitchford a rapidement généré quelques centaines d’armes, qui sont tombées du ciel comme des confettis ; il s’est ensuite déplacé au milieu d’elles en montrant les différentes marques de constructeur, les caractéristiques de conception et les types de munitions, tout en nous expliquant de quelle façon chacun de ces éléments affecte la portée de l’arme, sa précision, le temps de rechargement et la facilité globale d’utilisation. C’est incroyablement intuitif.

Borderlands ne sera pas le jeu le plus intelligent du monde. Pandora est un monde riche et ce que nous avons vu de l’histoire et des personnages était tout à fait correct, mais c’est définitivement un jeu où il faut dégommer des choses et non pas une saga SF. Il n’y a pas de mal à ça, cela dit, et avec un arsenal aussi immense à sa disposition il est difficile de voir comment un amoureux des armes pourrait résister à Borderlands, en particulier parce qu’il se joue en coopération. Dès qu’une démo sortira sur Internet, il s’attirera sans doute un nombreux public.

Galerie d'images : Borderlands

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