Lost Planet : Extreme condition

Un jeu d'action qui vient du froid...

Quand on abat un ennemi dans un jeu vidéo, on s’attend presque à chaque fois qu’il laisse derrière lui un objet important à ramasser. C’est quasiment une règle d’or et certains jeux sont conçus pour rassasier l’appétit obsessionnel et compulsif des petites pies voleuses numériques que nous sommes à amasser des objets inutiles. Combien de fois sommes-nous retournés dans des jeux que nous avions déjà finis, juste pour nous assurer que nous avions bien nettoyé jusqu'au dernier orbe/cristal/pièce d’or, et que sais-je encore ? C’est le premier signe de la folie, je vous le dis !

«Lost Planet», ne vous en déplaise, procède d’une autre manière. Il met à sa propre sauce le style « Un mort doit donner un objet » au point d’avoir ficelé tout un scénario pour justifier le fait que les morts doivent, disons dégueuler, quelque chose. Cela dit, je trouve ça marrant, et je vais partager mon hilarité avec vous. Voici l’argument de base : dans le futur, une poignée d’humains empoisonnants décide de coloniser une planète gelée hostile (appelée E.D.N. III) habitée par des créatures insectoïdes géantes appelées Akrid. Intelligemment, les Akrid conservent leur précieuse énergie thermique (T-ENG) à l’intérieur de leurs corps et les humains réalisent bien vite qu’ils peuvent utiliser cette énergie pour faciliter leur survie à des températures inférieures à zéro. Le plan évident ? Flinguer les Akrid, ramasser la bouillie thermique orange, et rester en vie.

Vêtu d’une combinaison de survie très seyante, le héros du jeu (le buriné Wayne) peut braver les étendues désertiques gelées en dégommant des Akrid à tout va, sachant très bien que chaque insecte géant qu’il tue fait augmenter son T-ENG. Pratique. Mais il a aussi une raison de faire ça. Apparemment un Akrid appelé « ¼il vert » (je ne vois pas pourquoi…) a tué son père et il cherche à maintenant se payer sur la bête selon la bonne vieille méthode. Bon, maintenant que l’on a une justification pour le massacre et la bouillie orange, qu’en est-il du jeu ?

Wayne contre le monde entier

C’est inhabituel de la part de Capcom, mais « Lost Planet » fait l’économie de bon nombre des couches scénaristiques qui caractérisent les jeux qui ont fait sa réputation ; couches scénaristiques qui auraient sans conteste rendu ce jeu plus original et intéressant. Au final, on a donc droit à un shooter à la troisième personne souvent spectaculaire avec une pincée de combats pour la survie généralement excitants mais pas spécialement difficiles et avec l’accent mis plus fortement sur les combats mécaniques VS, mais je reviendrai là-dessus plus tard.

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C’est toi Frank ?

« Lost Planet » est architecturé autour d’une structure linéaire niveau par niveau et l’on n’a jamais le moindre doute quant à ce qu’il faut faire, vu que le but principal dans chacun des 11 niveaux est de détruire tout ce qu’on voit. La majeure partie de chaque niveau consiste à se concentrer fermement sur une série de combats rapprochés avec les menaçants Akrid ; les rencontres sont potentiellement infinies tant que l’on pas localisé et détruit le nid dont ils sortent. En cours de route, vous rencontrerez aussi des Akrid plus gros et bien caparaçonnés qui le plus souvent arrivent sur vous comme des boulets, vous envoient gicler dans les aires et font de leur mieux pour saper votre énergie de toutes les manières possibles et, le point d’orgue de chaque niveau est un ennemi encore plus gros à détruire.

A la différence de très nombreux jeux difficiles de Capcom, « Lost Planet » semble toujours avantager au joueur dans les combats. La chair à canon de base, qu’elle soit Akrid ou d’origine humaine, n’offre pas une grosse résistance. Grâce à des routines IA plutôt clémentes (et souvent complètement stupides), des munitions en suffisance, de la santé à revendre et des armes puissantes, on se trace en permanence un sillon à travers des douzaines d’ennemis offrant peu de résistance (notamment les humains) et l’on ramasse sans même y penser la bouillie orange qu’ils laissent derrière eux, sans oublier leurs armes et leurs munitions. Même lorsque l’on se retrouve face aux les mini boss et aux boss de fin de niveau, qui remplissent l’écran de façon spectaculaire, leurs points faibles sont en général si évidents qu’une fois que l’on a deviné leurs schémas d’attaque très prévisibles le combat se termine rapidement. Quelques coups bien placés, quelques roquettes judicieusement tirées et leur barre de santé s’effondre. A peine le temps de dire ouf, le combat est terminé et l’on passe à la prochaine série de rencontres.

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