Test - Tony Hawk's Proving Ground
Une suite sans surprise...
Tony Hawk's Project 8 était comme un matin d’été lumineux, le soleil levant faisant étinceler la rosée dans l’herbe grasse, avec petits nuages moutonnant dans un ciel azur. On se prenait à errer dans ses prairies parsemées de fleurs, avant d’exécuter un habile flip-trick sublimé par le ralenti.
A côté, Proving Ground fait figure de jour d’hiver grisâtre, quand l’automne n’en finit pas de plomber le ciel, et qu’arrivent déjà les premiers frimas. Brume à l’horizon, rues boueuses, et atmosphère mélancolique. Il est étrange de voir à quel point Proving Ground est en deçà de Project 8. Car s’il l’on regarde ce qu’il propose (une liste incroyable d’évolutions et de nouveautés), il se devrait d’être un cran au-dessus !
Au contraire, il fait moins bien que son aîné. Au mythique mode Nail The Trick viennent s’ajouter Nail The Grab et Nail The Manual. Mieux encore, un nouvel Aggro Kick permet d’accélérer, le Skate Checking de s’en prendre aux innocents, le Bowl Skating pour se rappeler les bonnes vibrations à la Dogtown ; quant au Rigging, il permet de manipuler l’environnement, de construire rampes et rails, et de filmer le tout, quand on monte enfin sur sa planche pour partir à la recherche de bons spots. Et bien sûr, il y a la maison du skater. Ainsi que l’édition vidéo. Ça en fait, du matos, non ?
Commençons par parler des nouveaux Nails. On peut toujours accéder au mode Trick original en cliquant sur les deux sticks, chaque commande analogique correspondant alors à une jambe. Pour faire un Grab en mode Nail, il faut actionner la gâchette gauche ; les commandes concernent alors les mains. Les figures exécutées sont aussi gracieuses et variées qu’avec les pieds ; le stick permet de faire tourner la planche et de la rattraper au bon moment. La gâchette droite permet quant à elle d’entamer un Manual, chaque stick jouant alors sur la pression exercée par le pied avant et le pied arrière sur la planche. Il suffit de pousser sur un pied, puis de trouver l’équilibre à l’aide des sticks. On peut également quitter ce mode pour revenir en mode Trick, et passer de l’un à l’autre pour exécuter des combos élaborées.
Bienvenue à Washington la grise, résidence du président Gris, port d’attache du Smithsonian Grey Museum.
Alors, avec tout ça, pourquoi diable Proving Ground n’est-il pas le jeu de skate du siècle ? Explorons cette question, de façon méthodique. Proving Ground reste une simulation de skate réussie, avec beaucoup de contenu à disposition, et trois grandes villes à sillonner : Philadelphie, Baltimore et Washington. Ce qui suit concerne les faiblesses du titre par rapport à Project 8, et non de vraies lacunes ou mauvais points ; simplement, le jeu ne correspond pas aux attentes, et c’est malheureusement ce que l’on retient d’un titre qui déçoit, même s’il est très correct dans son ensemble.
S’il y a un mot qui résume l’impression générale du jeu, c’est bien la «crasse». On peut comprendre qu’il s’agisse d’une décision délibérée, prise dans l’optique de coller à la réalité du monde du skate, qui évolue dans des centres-villes lépreux à souhait. Les sites du jeu sont en ce sens très représentatifs de «là où ça se passe dans la vraie vie» : on pratique rarement le skate acrobatique sur le pont d’un bateau ou sur les montagnes russes d’un parc à thème. Mais cela pose deux problèmes. Primo, le décor proposé est peut-être conforme à la réalité, mais il rend de façon misérable sur ma 360. Secundo, à quoi bon donner dans le réalisme quand il s’agit d’incarner un super héros du skate qui passe son temps à défier les lois de la gravité ?
Il la tient bien, sa planche. Ou alors c’est qu’il a la main clouée dessus.
Car en dépit de ces rues grises et sordides, on entre quand même en douce au musée pour faire des figures au milieu des expos, et on saute au ralenti dans des fontaines depuis les toits ; on accomplit des prouesses impossibles en compagnie des plus grands skaters pros. Alors oui, franchement, je préfère les bateaux et les montagnes russes comme décor…
Cette fois, le propos du jeu consiste à incarner un jeune skater ambitieux, qui commence à acquérir la reconnaissance de ses pairs, dont M. Hawk en personne. Au fil du jeu, on améliore ses stats (qui atteignent très rapidement le maximum) tout en progressant dans quatre voies représentant chacune une approche distincte du skate. La Carrière consiste à devenir un pro, avec gain de sponsors, couverture médiatique, etc. Le Hardcore, lui, c’est l’amour du skate sans fard, qui passe visiblement par une propension à s’en prendre aux étrangers… Puis il y a le Rigger, le roi de l’impro qui bricole ses rampes avec tout ce qui lui tombe sous la main. Et enfin l’aspect Street, l’art de relever toutes sortes de défis où qu’on aille.
On progresse dans les trois premiers en relevant des défis proposés par les skaters associés au genre considéré. Un Rigger peut ainsi vous demander de bidouiller le mobilier urbain afin d’accéder à un balcon en faisant un grind sur un bec de gaz, puis prendre des photos quand vous sautez de toit en toit. Un gars Hardcore, lui, peut vous mettre au défi de prendre un max de vitesse pour sauter un gros obstacle. Et ainsi de suite… En progressant au fil de ces mini scénarios, on engrange de l’expérience qui sert à améliorer les compétences de base. Suivre la voie Carrière débloque les modes Nail the Trick, Grab, puis Manual. En dépensant des points dedans, on déverrouille leurs modes «parfait», ou l’on acquiert des options permettant de gagner plus de points.
Une chtite pièce pour l’artiste ? Eh, t’as un sponsor sur ta planche, patate.
Hélas, ces missions sont dans l’ensemble fort peu inspirées, ce qui réduit nettement l’intérêt par rapport à Project 8, et cantonne le tout à une série de «fais ce que je t’ai dit de faire». Même les missions les plus fun, comme marquer le plus de points possible via Nail The Trick, sont rendues pénibles par le fait qu’on doit les mener à bien dans des situations de pression maximale ; en résumé, c’est parfois difficile à souhait, mais rarement amusant. Dans les faits, on passe souvent à côté de la libre impro qu’est censée apporter le mode Nail pour devoir s’acharner sur les boutons comme un malade…
Quant aux outils de Rigging, ils sont assez pauvres. Echafauder des rampes ou des rails ne devrait pas poser de difficulté majeure, mais on passe la moitié du temps à gueuler contre ces maudits outils qui refusent obstinément de placer les éléments à la bonne hauteur, ou contre un machin qui reste bêtement coincé. Et les défis qui suivent se résument le plus souvent à poser des rails à la chaîne pour enchaîner les grinds. Dans ce même mode, on peut améliorer sa «skate house», vaste grange dans laquelle on investit ses gains pour créer une aire indoor, acheter des décorations idiotes, du mobilier, voire une télé grand écran (mais oui, j’ai craqué 20 000 dollars pour en avoir une, tout ça pour qu’elle diffuse en boucle des pubs de marques de skate…). L’idée générale consiste à se faire un repaire de la mort, afin d’y inviter des potes qui baveront de jalousie via Xbox Live. Mais franchement, même si ça risque de plaire à certains, c’est assez navrant, et rendu pénible au possible par les outils mis à disposition.
Vous devriez aussi aimer
-
Diablo III - Test 23
-
Diablo III, le multi - Test 1
-
Rétrogaming Consoles - Dossier 1
-
Gagnez un casque Hercules HDP - Concours 6
-
Diablo III, un autre problème 0
-
Diablo III, 4 ans de suspens - Dossier 1
-
Diablo III : l'erreur 37 agace vraiment 1
-
La liste des véhicules de GTA 5 0
-
Minecraft : Xbox 360 Edition - Test 0
-
La news OSEF de la journée 0
-
Encore un CV Saints Row 4 1
-
Sleeping Dogs - Preview 0
-
La news OSEF de la journée 0
-
Max Payne 3, le multi - Preview 1
-
La news OSEF de la journée 1
Commentaires (0)
Fermés