Burnout Paradise

Le paradis c'est d'enfer !

Les Burnout fonctionnent comme des cuvées d’un vin, y’en a des bonnes et des moins bonnes. Ici le fumet de la tôle froissée remplace le goût de banane ou de framboise. Mais nul besoin d’être oenologue ou plutôt gamologue pour s’apercevoir des différences entre chaque édition, d’autant que cette année il faut vous préparer à accueillir la meilleure cuvée de tous les temps.

Bien que je n’ai jamais autant apprécié l’actualité vidéoludique qu’en ce moment (enfin, pas en ce mois de janvier un peu pourris par rapport à la fin de l’année dernière), je regrette une seule chose. Enfin deux. La première, c’est le retour de l’ordre moral et les attaques incessantes portées à l’encontre de notre média préféré. Mais ne vous inquiétez pas : si justement ce média ne brassait pas autant d’argent, il n’intéresserait certainement pas les Jack Thompson, Clinton, Romney, la Fox et d’autres politiciens ou juges à travers le monde. La seconde chose, c’est l’intellectualisation systématique du moindre jeu.

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L'intention est bonne : puisque c’est finalement la recherche de la perfection.

Mais au final, tout est aseptisé. Oui, un ou deux exemples seront plus parlants. Prenons un FPS. Je suis à peu près certain que tous les développeurs se fendent de nombreuses réunions pour savoir si le rechargement de la kalachnikov prend 3 secondes ou 3 secondes et dix dixièmes. Plus rien n’est laissé au hasard, les imperfections que l’on trouvait dans les jeux il y a encore quelques années ont disparu. Le problème, c’est que tout le monde fait cela et les jeux semblent tous sortis du même moule.

Il faut vraiment se surpasser pour se distinguer et pondre un Crysis : mettre le paquet dans la technique et, pour cet exemple, ajouter une idée, la nanosuit. Dans un autre registre, prenons Mass Effect. Je suis en train d’y jouer à mon rythme et ça fait du bien de ne pas être dans l’urgence d’un test. Avec Bioshock, c’est peut-être mon jeu de l’année. Malheureusement, le plaisir est loin d’être immédiat. Il faut se taper dans les 3 ou 4 heures de jeu avant que cela devienne réellement intéressant, et que l’on soit immergé dans l’histoire.

Particules autoroutières

Pour tourner la page à ces problèmes, je ne vois qu’une méthode : ne pas sortir de la ligne directrice du projet et exagérer à fond son concept. C’est précisément ce qu’on fait les développeurs du dernier Burnout. Eh oui, il est possible de rester original même sur une licence qui doit en être à son quatrième ou cinquième volet mais surtout se fixer l’objectif du jeu survitaminé, ne pas en bouger et plutôt en abuser.

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Les jeux de bagnole, je les fais tous, du jeu d’arcade un peu bancal jusqu’à la simulation la plus pointue en passant par les GTA et autres Nancy Drew (si, si, dans le dernier, elle utilise une voiture !!!). Burnout, c’est de loin le jeu de voitures le plus rythmé, c’est un peu notre président surexcité qui se serait enfilé la montagne de cocaïne à la fin de Scarface et qui prendrait sa voiture après. Lorsque vous regardez un film français, vous vous ennuyez ferme pendant un laps de temps compris entre une heure et demi et deux heures. Dans les films américains ratés, il peut y avoir des longueurs, pendant une minute ou deux. En jouant à Burnout, ces temps morts ne sont pas supérieurs à trois ou quatre secondes (le changement de voiture à la casse, pour être précis ; c’est la pire des longueurs. On a déjà vu plus mal conçu !).

Tout n’est que vitesse. Et enfoncement de carrosserie bien sur, marque de fabrique du jeu.

J’ai joué à tous les Burnout. J’adore cette série. C’est comme la famille idéale, plein d’enfants beaux et intelligents. En général, dans une famille nombreuse, il y a toujours le vilain petit canard, la petite qui a besoin d’un appareil dentaire ou l’ainé qui a des lunettes à triples foyers ou l’autre qui chante la Marseillaise toute la journée (rigolez pas, c’est le modèle que j’ai à la maison ; c’est qui le ministre qui a décidé qu’il fallait à tout prix que les gamins connaissent ce chant par coeur ? J’ai deux mots à lui dire). Burnout n’a jamais eu d’appareil dentaire, ne chante pas de trucs insupportables. Pourtant, les développeurs n’ont jamais choisi la voie de la facilité. Chaque épisode a subi de profonds bouleversements. Paradise ne déroge pas à la règle. Mais là, c’est à un tel point qu’ils auraient pu changer le nom de la série. Le point commun entre tous les épisodes : un sens extrêmement développé du spectacle. Paradise propose la même chose, en version totalement nextgen, c’est à tomber par terre.

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Avez-vous vu le dernier Tarantino, Boulevard de la Mort (Death Proof) ? La scène de l’accident, celle que l’on n’oublie pas. Paradise, c’est ça en permanence, le sang et les morceaux de viande en moins puisque l’on reste dans le bon enfant. L’enfant qui a une belle collection de voitures mais qui ne s’amuse qu’à faire des accidents. Là, c’est mieux. Les voitures se déforment de façon réaliste, des morceaux de verre volent en tout sens, ainsi que des morceaux d’on ne sait trop quoi d’ailleurs. Les caisses finissent réellement en petits morceaux. DiRT était déjà très correct mais les deux ne jouent pas dans la même catégorie. Burnout, c’est une voiture mûre pour la casse à chaque seconde. Ajoutez-y des gerbes d’étincelles à chaque contact, des flammes, des effets de distorsion lors des accélérations. Vous obtenez un des plus beaux jeux du monde.

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