Enemy territory : Quake Wars

Quake s'attaque à Battlefield...

Bonne semaine pour ceux qui aiment en découdre avec les aliens. A moins de vivre dans un bunker antimissile, vous aurez certainement appris que le Master Chief revient sur Terre cette semaine, mais que le spectacle de ses massacres est réservé aux possesseurs de Xbox 360.

Heursement, il y a aussi de l’alien à tronçonner sur PC, avec le nouvel opus d’une franchise vénérable, Quake, qui ramène également la guerre combat sur notre bonne vieille Terre dans un combat par équipe entre soldats humains et les pires horreurs biomécaniques de la galaxie, à savoir les Strogg. Ceci dit, Enemy Territory : Quake Wars et Halo 3 ne sont pas des clones pour autant. A eux deux, ils prouvent même toute la différence qu’il peut y avoir entre deux FPS mettant en scène des space marines combattant des aliens. Et je ne plaisante pas.

Pour Makron !

Enemy Territory : Quake Wars est une suite du freeware Enemy Territory, lequel se basait sur un autre titre de chez id Software, le mythique Return to Castle Wolfenstein ; on le doit cette fois aux Anglais de chez Splash Damage. Ce deuxième volet de la saga Enemy Territory transpose l’action dans l’univers SF de Quake II et Quake 4, et semble au passage avoir croisé ses gènes avec la célèbre série Battlefield de chez Digital Illusions.

C’est même une évidence : ET : QW a plus à voir avec les grands espaces et les véhicules à gogo de Battlefield qu’avec les couloirs étriqués de Quake. Quiconque a joué à la version Wolfenstein du jeu n’est pas sans savoir qu’il y est surtout question de travail d’équipe et d’objectifs de mission, pas de frags sauvages, mais Quake Wars va encore plus loin dans cette démarche.

Chacun des douze niveau du jeu, qui sont répartis sur quatre «campagnes» distinctes, mettant en scène des batailles cruciales jalonnant l’invasion de la Terre par les Strogg, s’articule en deux équipes, l’une attaquant, l’autre défendant. Les explications relatives à ce que l’on attaque ou défend sont presque sans objet ; dès que le compteur tourne, tout ce qu’on sait, c’est qu’on doit faire sauter un truc, massacrer un bidule, capturer un machin, ou empêcher l’équipe adverse de le faire.

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Le jeu progresse selon un certain timing ; sur la plupart des serveurs, le temps limite était fixé à 20 minutes, mais cet article a été écrit le soir du lancement, et il y a fort à parier que tout ceci changera dans les jours qui viennent. Dans le temps imparti, l’équipe qui attaque doit atteindre divers objectifs, par exemple abattre une barricade afin de faire passer le PC de commandement mobile, l’escorter jusqu’à un point de déploiement donné, puis détruire un générateur de bouclier, s’emparer d’un objet et rallier un point d’évacuation avec l’objet en question.

Les objectifs s’enchaînent de façon logique, et l’équipe qui attaque ne gagne que si elle termine la séquence. Sur de nombreuses cartes, cela signifie que le jeu devient plus dur à mesure que l’on approche de l’objectif final ; quand il ne reste plus qu’un dernier objectif, les secondes s’égrènent inexorablement, et les défenseurs combattent au grand complet pour bloquer un unique point d’accès. Nous avons vu plus d’une fois une équipe d’attaquants parvenir jusqu’au dernier objectif, puis se trouver coincée par un tir de barrage sanglant pendant dix longues minutes… il convient alors de savoir jouer en équipe de façon coordonnée.

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Contrairement à des jeux similaires comme Team Fortress, Quake Wars ne permet pas d’aller et venir à sa guise sur le champ de bataille. Certains éléments, comme les points où les renforts reviennent à la vie, ou encore les tourelles et autres édifices défensifs, peuvent bien sûr être détruits ou capturés par l’ennemi, mais les objectifs principaux sont à «sens unique». Une fois l’équipe en défense repliée autour du dernier objectif, il lui est impossible de repousser les attaquants ou de reprendre l’initiative ; acculée, elle doit défendre ou mourir.

Pour corser le tout, le jeu propose également diverses «missions» annexes, que l’on peut faire défiler en appuyant sur la touche M. Certaines sont dynamiques, comme un suivi des véhicules et sites endommagés, la mission des ingénieurs consistant alors à aller les réparer. D’autres sont statiques, comme la capture de points de retour en jeu secondaires, non inclus dans les objectifs principaux. Votre objectif en cours est toujours affiché dans le coin supérieur gauche, mais attention, sélectionner une mission n’affiche aucune aide visuelle, comme une direction à suivre.

Tir de couverture

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C’est d’ailleurs un problème majeur dans le jeu : aucun effort n’est consenti pour délivrer des infos valables au joueur, et ce qui s’affiche sur la carte ou sur le HUD n’a de sens qu’une fois qu’on connaît à fond la carte sur laquelle on évolue. En conséquence, lors des premiers jours, on passe son temps à errer sottement, ce qu’un système d’orientation relatif aux objectifs aurait permis d’éviter.

Cette volonté manifeste du jeu, qui vous plonge dans un univers où vous ne connaissez rien, se retrouve dans la gestion de l’équipement. Quand vous sélectionnez une arme ou un appareil dans l’arsenal, cela fait apparaître un court descriptif dans une fenêtre, en haut de l’écran ; mais il vous faudra du temps avant de savoir d’instinct quel matos convient le mieux à quelle mission. C’est particulièrement flagrant du côté Strogg ; les humains, au moins, disposent d’armes connues, comme le fusil à pompe ou de sniper. Les équivalents Strogg, eux, sont plus énigmatiques ; il faut les essayer pour savoir à quoi ils correspondent.

Mais une fois qu’on cesse d’errer sans but tel un touriste à la recherche d’un distributeur au pied du Sacré Ch½ur, et qu’on s’est familiarisé avec l’arsenal disponible, Quake Wars prend toute sa dimension.

Les véhicules du jeu, qu’ils soient terrestres ou volants, apportent un vrai plus. Ils vont du char à l’hélico, en passant par des machins plus étranges, comme le Cyclope bipède des Strogg, lent mais dévastateur. Comme dans Battlefield, le domaine des airs devrait être réservé aux experts ; les hélicos exigent un doigté certain, mais s’en servir pour détruire des objectifs au sol est à la fois très payant du point de vue tactique et très jouissif.

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