Unreal Tournament 3

Epic passe au frag supérieur

Il semble que le mot d’ordre marketing pour Unreal Tournament III ait été quelque chose comme «mieux et plus simple», si l’on en croit les déclarations des dirigeants d’Epic. Lesquels ont voulu prendre ce qu’il y avait de mieux dans les opus précédents, resserrer les boulons et accélérer le rythme. Ou s’agit-il simplement d’une réaction à l’énorme succès de Gears Of War…

La question est : est-ce que ça marche ? Le poids lourd incontesté des shooters en arène a-t-il toujours du punch ? Quant au gameplay, a-t-il été réellement simplifié et amélioré, ou bêtement coulé dans un moule graphique plus moderne ?

Commençons à répondre en abordant un aspect fondamental des FPS : le «ressenti». Voilà qui est on ne peut plus subjectif : j’aurais pu commencer par les types de jeu, ou l’arsenal disponible, mais non, il faut que je débute par ce qu’on ressent en jouant. La raison est simple : quelques soient les nouvelles idées qu’on injecte dans un tel jeu, ce qui compte avant tout, c’est l’alchimie qui unit le joueur à son interface, l’acteur spectateur à son écran. Si quelque chose cloche à ce niveau, pas la peine d’insister, le reste ne suivra pas. C’est ce paramètre qui m’avait fait préférer Quake III à Unreal Tournament dans la guerre des FPS que se sont livré les deux titres en 2000. Dans ce domaine, UT3 ne fait rien pour mettre les joueurs plus à l’aise, mais il est nettement plus rapide que la mouture 2004. Enfin, à première vue. Il faut que je rejoue à UT 2004 pour en avoir le coeur net… Hmm… pas facile de trancher, en fait. C’est très similaire. Après des mois passés à jouer à Team Fortress 2 et ETQW, les deux jeux semblent rapides et réactifs. Mais ce qui saute aux yeux, ici, c’est que les roquettes vont plus vite, et que le rythme a été considérablement accéléré. On meurt beaucoup plus vite dans UT3, mais les ennemis aussi…

Ce qui manque visiblement, c’est l’info relative à l’origine des dégâts qu’on subit. Je n’arrive pas toujours à déterminer d’où provient une attaque ; peut-être parce que les indices fournis à l’écran ne sont pas assez clairs, peut-être aussi parce que je manque encore d’heures de vol… Mais surtout, j’aimerais que la vue caméra, qui suit le tir fatal quand on se fait descendre dans Team Fortress 2, soit présente dans tous les jeux. C’est ce genre de feedback qui fait rapidement progresser, plus vite en tout cas que les spéculations hasardeuses auxquelles on est habitué.

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Ce gentil robot se sert d’un Globe pour défendre un Node dans le mode Guerre.

Malgré tout, j’ai trouvé l’interface d’UT3 fortement intuitive. Certes, je joue presque chaque jour à un FPS, ce qui veut dire que je ne regarde pas trop mes pompes en courant. Mais tout m’est venu sans effort : il devient vite automatique de se jeter pour esquiver, et on n’est jamais perdu dans une carte, alors même que celles-ci sont compliquées à souhait. La transition entre le fait d’être à pied et dans un véhicule est limpide. J’en ai entendu certains se plaindre à propos du flou entourant les armes : selon eux, on ne sait pas d’emblée quelle est leur fonction, et je souscris plus ou moins à cette remarque. J’ai toujours trouvé inutilement chargé l’arsenal d’Unreal Tournament par rapport à celui de Quake III, mais lesdites armes n’en sont pas moins robustes, efficaces et bienvenues. Et elles ressemblent tellement à celles d’UT2004 qu’on a l’impression de conduire une bagnole qu’on connaît par coeur. Il faut peu de temps pour se familiariser avec UT3, car on l’a en main d’emblée. On peut donc dire que le ressenti est bon. Mais on le savait déjà depuis la démo, non ? Et celle-ci n’avait rien d’extraordinaire…

Mais le ressenti n’est pas tout, vient ensuite la recette, le mélange d’ingrédients si vous préférez, concoctée pour ce troisième opus d’Unreal (Epic considère UT2003 et 2004 comme deux moutures d’une même version : Unreal Tournament 2). Les modes de jeu, notamment, sont très classiques, et immédiatement compréhensibles.

Le Deathmatch se joue sur une palanquée de cartes très bien conçues, dans la droite ligne des épisodes précédents ; les aires de jeu sont toujours circulaires, ce qui évite les culs-de-sac quand on poursuit un adversaire ou qu’on fuit, et la distribution des objets dans l’environnement a été soigneusement étudiée. On ne revient jamais à la vie trop loin d’une arme correcte, et aucun boost n’est placé en un lieu qui ne soit pas dangereux d’accès. Une conception qui pèche un peu dans d’autres cartes, mais d’une manière générale, le tout est bien pensé et a visiblement été testé à fond.

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Le son produit fait quelque chose comme «piou-piou»...

A part les cartes d’assaut dans les premières version d’UT, la Capture du drapeau est certainement le mode que j’ai le plus pratiqué. Mais ça n’est plus le cas. Non que ce mode, ou ses cartes, soit moins réussis : simplement, la Capture du drapeau en véhicule est encore mieux ! Et tout ça, parce que les véhicules proposés sont particulièrement barrés. La moitié la moins intéressante provient des versions précédentes (ce sont des engins Axon), mais l’autre est issue des Necris. On peut ainsi piloter une sorte d’araignée (Darkwalker), un char serpent (Viper), voir chevaucher un missile chauve-souris (Scavenger)… Voilà exactement ce que j’attends d’un jeu de ce type. Je rugis comme un dément devant mon écran quand je vois mon équipe débouler sur un machin muni de tentacules. On a l’impression qu’Epic a soudain saisi qu’il s’agit d’un jeu vidéo. Non seulement on peut créer des véhicules délirants, mais on doit le faire. Et on peut dire qu’ils ont fait fort : vous avez certainement déjà vu le Darkwalker, ce monstre qui domine la situation à la façon des robots géants de la Guerre des mondes. Voilà le genre d’initiative qu’il faut encourager dans le jeu vidéo : plus c’est bizarroïde, mieux c’est.

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