Unreal Tournament 3

La PS3 a trouvé son FPS référence

Unreal Tournament 3 ? Les autres étaient sur PC, messieurs les possesseurs de PS3. Tu le sais bien sûr déjà, ami lecteur (je t’ai toujours aimé), mais d’autres ne le savent pas. Comme c’était fabuleux sur PC. Au point qu’Epic et Sony ont vite compris que le PlayStation Network - le nouveau réseau en ligne concurrent du Xbox Live - et le hardware costaud de la PS3 étaient deux atouts de taille pour implanter ce jeu en dehors de sa base de fans habituelle. Si vous êtes nouveau, voici de quoi il s’agit : un shooter en vue subjective très orienté multijoueurs, qui reprend des concepts bien établis comme le deathmatch, le team deathmatch et la capture de drapeau, qui vise à les réaliser du mieux possible, et les décline dans des variantes améliorées pour diversifier le jeu.

Dans son article sur la version PC, Jim avait commencé par parler de l’impression laissée par le jeu. Il semble bien que ce soit l’un des points clés de comparaison importants entre Unreal Tournament 3 sur son support d’origine et cette version ambitieuse, sortie pour Noël aux USA sur la dernière console nextgen de Sony. Plusieurs éléments rentrent en jeu. Le premier est bien entendu la disposition des contrôles – et Epic nous laisse en l’occurrence plusieurs choix, en proposant le contrôle SixAxis par défaut mais également une combinaison souris USB/clavier pour les puristes.

Cela dit, les puristes ne vont-ils pas y jouer sur PC ? Honnêtement, ils feraient sans doute mieux. La souris et le clavier semblent ici un peu imprécis. Ça fonctionne, mais la comparaison de son fonctionnement sur PC et sur PS3 risque de préoccuper les dits puristes, qui de toute façon ne liront pas cet article. De plus, cette combinaison souris/clavier n’est bizarrement active que dans le jeu lui-même, tandis qu’il faut utiliser la manette classique pour naviguer dans les menus. Heureusement le contrôle SixAxis est impeccable dans toutes les situations. Il est difficile de réaliser correctement des FPS sur console et le fait que Halo y soit si bien parvenu du premier coup est une des raisons principales pour lesquelles le jeu est si encensé par les possesseurs de Xbox. UT3 est un autre bon exemple de réussite avec ses options pour régler la sensibilité et l’accélération. Le capteur de mouvement du SixAxis fait aussi son apparition mais il est un peu accessoire et je l’ai désactivé très rapidement. A noter également que l’on peut demander, lors de l’organisation d’une partie multijoueurs d’interdire l’accès à ceux qui utilisent la combinaison souris/clavier.

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L’histoire de la campagne solo est parfaitement ridicule, mêlant de façon absurde les règles d’un FPS de compétition sur Internet à une narration SF. Très amusant.

L’autre élément clé rentrant en jeu dans l’impression générale laissée par UT3 est la représentation que le joueur a sur l’écran. Elle est pour l’essentiel très réussie. Les personnages ressemblent à ceux de l’autre jeu vedette d’Epic, Gears of War. Il y a sans aucun doute plus que des ressemblances fortuites entre les gardes de Theron, les troupes de Locust, Marcus, Dom et Cole Train dans leur design et leur look. On a donc une impression de réalisme quand on est parmi les autres joueurs, contrairement au manque de consistance de certains avatars rencontrés dans Resistance : Fall of Man ou TimeSplitters. Il y a beaucoup de bonnes choses, la représentation de l’impact des projectiles (en particulier les roquettes rapides) est géniale, et tout ce que l’on veut faire semble arriver avec l’habituelle brutalité légèrement démesurée qui est la marque des deux derniers titres d’Epic. C’est un peu comme regarder des culturistes faire du paintball, si ce n’est que les balles de peinture les transforment en un amas informe de cage thoraciques éclatées et en gerbes de ketchup de détritus organiques qui disparaissent avant de pouvoir vous écoeurer. Rien ici de comparable à Manhunt - visuellement, c’est à la guerre réelle ce que sont les petits Lu à la crotte de chien.

On peut donc dire que l’impression générale est bonne. Enfin, la gestion est bonne si vous préférez. Je m’attendais dans les combats des modes les plus difficiles comme la Capture de drapeau en véhicule et Guerre - sur lesquels nous reviendrons dans cet article – à m’énerver un peu à cause de la progression de la difficulté très différente due au système de contrôle via la manette, mais cela n’a pas été le cas grâce aux améliorations apportées à cette version du jeu. Cela doit énormément à l’immense talent d’Epic à construire des arènes et à donner des éléments indicatifs. Au début de la compagne solo hors ligne, une présentation vocale vous donne des aperçus de chaque mode de jeu et des flèches vous dirigent entre les objectifs importants, ce qui aurait pu être perturbant dans le cas contraire. Après avoir réussi les six premières missions on est parfaitement à l’aise. Cela ne veut absolument pas dire que les robots de l’ordinateur vous rendent les choses trop faciles – le fait qu’Epic ait dès le début fait appel à des designers d’IA talentueux continue à payer, car vos adversaires et vos coéquipiers s’y comportent à l’identique de la plupart des vrais joueurs en ligne.

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Les véhicules des Necris sont absolument magnifiques.

Les véhicules, les armes, les arènes, les contrôles tout cela se prend en main de manière très intuitive au point que l’on peut pratiquement s’en sortir sans instructions supplémentaires. UT3 se maîtrise tout naturellement tant on y retrouve les ingrédients classiques des meilleurs FPS multijoueurs. Le mode Guerre est splendide – j’ai toujours trouvé plutôt ennuyeux le vieux mode Domination, où l’on se bat en équipe pour contrôler des points spécifiques, probablement parce que j’ai moi-même tendance à vouloir prendre le contrôle total de la carte… Mais l mode Guerre ne présente pas cet inconvénient car tout le monde est rapidement dans le bain et la dynamique de chacun des éléments pousse à l’action.

L’idée est de capturer, de renforcer et de défendre des points névralgiques (Nodes) pour permettre à d’autres de percer la place forte ennemie et de détruire sa base centrale. Certains points vitaux supplémentaires permettent de contrôler des véhicules et des tourelles de mitrailleuses sur rails. Capturer, renforcer et défendre les points vitaux entre les deux bases belligérantes semble trompeusement basique, car de nombreuses considérations importantes rentrent en jeu. Le camp adverse peut essayer de foncer vers le point vital de ‘autre équipe avec un orbe, ce qui permet de le capturer immédiatement. Mais peut aussi tenter de le prendre avec de force avec le plus de joueurs possibles, tandis que dans le même temps il faut protéger son node vital en le réalimentant tour après tour via un Link Gun au risque de la voir passer au neutre et de permettre à un joueur adverse de le prendre. Même les petites décisions prises par les concepteurs, comme celle de vous forcer à vous suicider pour détruire immédiatement un orbe ennemi destiné à capturer un point vital s’il a été lâché par quelqu’un plutôt qu’à attendre qu’il expire doucement, montrent à quel point il a bien été tenu compte des retours de tests.

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