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Remedy trop petit pour un jeu PC News

Xbox 360 News par Léo de Urlevan

31 mars, 2010

Remedy, le studio qui développe Alan Wake, vient d'expliquer les raisons de l'abandon du jeu sur PC : c'est parce que le studio est trop petit.

"Nous sommes un studio petit, avec 50 personnes" a déclaré Oskari Hakkinen à Digital Spy.

"Se concentrer sur une plate-forme est plus simple pour nous car nous sommes plus petits que les autres studios. Nous devons nous concentrer sur un support. Nous n'avons pas de projets PC pour le moment."

C'est en février que le support PC a été officiellement abandonné. Alan Wake devenait alors une vraie exclusivité Xbox.

Alan Wake est attendu pour la fin mai. Ce sont trois mois avant la sortie du jeu que les développeurs se sont donc aperçus qu'ils étaient un studio trop petit pour développer un jeu PC.

Convaincu ? Pas trop ? Nous non plus. On a effectivement rarement vu argument aussi navrant. Max Payne, premier gros jeu du développeur : PC, PS2, Xbox, Mac, GBA. Max Payne 2 : PC PS2, Xbox. Alan Wake est peut-être plus ambitieux ? Dans ce cas, comment met-on plusieurs années avant de s'apercevoir qu'un projet est beaucoup trop gros. En tout cas, ce n'est certainement pas à trois mois de la sortie qu'on fait a soudain une illumination.

En revanche, pour la tonne de DLC qui semble se dessiner après la sortie du jeu, le studio ne semble pas trop petit.

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gynsu2000
31/03/10 @ 15:59
#1
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Pour apporter des précisions: Remedy n'a fait que la version PC de Max Payne 1 & 2.
Si j'en crois les informations trouvées sur Internet les studios suivants ont porté le jeu sur les autres plateformes:
PS2: Rockstar Toronto
Xbox: Rockstar Vienne
Mac: MacSoft

Pour le second opus, c'est Rockstar Vienne qui s'est chargé des 2 versions PS2 & XBox.

Donc l'explication de Remedy tient la route. C'est plutôt du côté de l'éditeur qui faudrait froncer les sourcils (comme Teal'c)
Edited 1 times, most recently on 31/03/10 @ 16:01
leodeurl staff
31/03/10 @ 17:15
#2
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Yep mais ça ne change pas grand chose aux problèmes : quand on veut sortir sonjeu sur tous les supports, on peut le faire, en faisant appel à des sociétés extérieures. Ce qui m'énerve le plus ces temps-ci avec ce jeu, c'est les petites vacheries sur la PS3 (hier par exemple, avec ce type qui dit que Heavy Rain est pas parfait). Ils sont pas obligés de faire autant de zèle.
Enfin, le plus gros du bouot, c'est quand même la plate-forme initiale : les modèles 3D, les graphismes, les animations, le design, bref, tout ce qui fait un jeu est déjà là. Une nouvelle version sur une autre plate-forme, bon, je ne sais pas combien de personnes ça prend en plus mais ce n'est pas un nouveau projet complet. Et puis la conversion bobox ->PC, c'est quand même pas un changement profond de philosophie. Je reste persuadé que l'abandon du projet sur PC est avant tout marketing. Je reste aussi persuadé que dans six mois, Remedy va nous dire, à propos, finalement, notre studio s'est agrandi et on a trouvé une équipe bourrée de talent pour un développement PC.
Edited 1 times, most recently on 31/03/10 @ 20:56
Cnl_Angus
01/04/10 @ 09:11
#3
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Non seulement le contenu du jeu est déjà là, mais en plus les jeux consoles (toutes consoles) sont développés sur des PC, et tournent dessus. En gros l'adaptation pour une sortie sur PC c'est : virer toutes les infos de debug, tester et adapter aux différentes configs matérielles, adapter l'interface et deux-trois trucs optionnels (gérer le support des différents contrôleurs, ajouter des protections anti-copies inutiles etc).
Une "équipe de 50 personnes" ne met pas 3 ans à faire ça. Le temps et le travail nécessaires sont plus ou moins important selon la façon dont le jeu à été conçu, mais en l'occurrence le jeu était censé sortir sur PC à la base donc l'architecture de base ne doit pas être "console specific".
(Je suis très sceptique sur ce chiffre de 50 au passage, je n'ai jamais vu un projet sur console HD à moins de 200 personnes.)

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