Alan Wake : Analyse technique Article
Xbox 360 Article par Richard Leadbetter
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Comme les exclusivités PS3 et Xbox 360 se font plus rares, nous portons une attention plus soutenue aux titres développés en interne pour une console spécifique. Certes, les jeux multiformats brisent constamment de nouvelles barrières technologiques et continueront à le faire (Bad Company 2, par exemple ?), mais ce sont surtout des exclusivités dont on attend qu'elle repoussent les limites des consoles, dès lors qu'elles ne sont pas entravées par le besoin de s'adapter aux spécificités d'une plate-forme concurrente.
Très peu de gens pourront contester que le gigantesque réseau de développeurs partenaires de Sony a produit des jeux étonnants ces derniers temps. Avec Uncharted 2 : Among Thieves et God of War III, la PS3 produit des visuels splendides et un gameplay qui semble surmonter pratiquement sans effort les limitations de la console. Mais qu'en est-il de la Xbox 360 ? Récemment, Microsoft a reporté son attention sur autre chose ( notamment sur un certain appareil basé sur une caméra) et il semble se satisfaire de laisser des développeurs tiers s'occuper de sa base de joueurs.
L'émergence de Halo : Reach et d'Alan Wake semble partie pour changer les choses. La semaine dernière, nous avons examiné le dernier bêta test de Bungie, et nous reportons aujourd'hui notre attention sur le survival horror homérique de Remedy, Alan Wake , dont le développement a duré cinq ans. Nous avons de solides raisons d'aimer les jeux nordiques et leurs développeurs, et le premier coup d'oeil au jeu de Remedy ne fait que renforcer notre conviction que les créateurs de jeux de cette partie du monde disposent d'un équipement sans pareil pour produire des titres étonnants, tous basés sur une technologie distincte et impressionnante.
Question de définition
Il est vrai qu'Alan Wake a fait l'objet de quelques controverses – par exemple, que le jeu ne tourne pas en HD « véritable » sur une console conçue pour l'ère de la haute définition. Par conséquent, pour commencer, revenons une bonne fois pour toutes sur ce problème de résolution.
Alan Wake est-il rendu en 960 x 540 ? Est-ce du 720p intégral ? Ou est-ce entre les deux? Dans un précédent article, nous avions discuté de la réponse de Remedy à ceux qui comptent les pixels. Même si le développeur insistait lourdement sur le fait que le jeu tourne à la résolution HD standard de 1280 x 720, rien dans sa réponse ne démentait formellement ce qu'avaient révélé les analyses des captures d'écran – à savoir que la résolution de base du buffer d'images lui-même était de 960 x 540.
Celle-ci exprimait initialement quelques réserves quant au matériel sur lequel s'appuyaient les analyses – Remedy parlait par exemple de vidéo sous dimensionnées. Pourtant, les captures d'écran faisant l'objet de cette discussion provenaient du site de jeux allemand VideoGamesZone.de, et nous pouvons attester de la qualité de ces images dès lors que ceux qui les ont prises utilisent depuis trois ans notre matériel de capture.
Par conséquent, et ce n'est sans doute pas surprenant, notre propre analyse interne aboutit aux mêmes conclusions que ceux qui comptent les pixels : la résolution native d'Alan Wake est bien de 960 x 540, avec un antialiasing multi-échantillonnages 4x. Cela ne réfute pas pour autant les arguments très pertinents avancés par Remedy dans sa déclaration – le buffer d'images est assemblé à partir d'un éventail d'éléments différents ayant tous une construction technique et une résolution de différentes, ce qui a un effet énorme sur la qualité globale de l'image.
Alan Wake utilise une technologie de rendu originale, et l'ensemble vaut infiniment mieux que la somme de ses parties, la résolution du buffer d'images n'étant que l'une d'entre elles. C'est vrai que c'est clairement du sub-HD, mais la composition visuelle de jeu fait que c'est un problème beaucoup moins important qu'on ne pourrait le penser.
La combinaison d'un antialiasing poussé et d'un redimensionnement de très haut niveau masque facilement la résolution de 960 x 540 du buffer d'images d'Alan Wake. Ces images, avec les bords brillants et bien découpés, devraient mettre en exergue tout ce que l'on reproche au jeu à la base, mais la qualité d'image reste très élevée. Il est toujours bon d'avoir plus de pixels, mais si l'on concentre ailleurs les ressources de rendu, un buffer d'images de faible résolution n'est pas nécessairement un problème.
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Commentaires
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Commentaires: 1-6 de 6
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ippo82
11/05/10 @ 12:33
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Siklaris
11/05/10 @ 14:02
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gabri741
moderator
11/05/10 @ 17:08
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ElLobo
13/05/10 @ 09:05
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Siklaris
13/05/10 @ 11:42
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Mangatore
27/05/10 @ 16:56
#6
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