Alone in the Dark

Le Jardin d'Eden.

Noyé dans un océan de blockbusters, Alone in the Dark est obligé de mettre la barre haut pour se démarquer : gros budget, affrontements bibliques entre bien et mal et mécanismes dont la complexité aurait nécessité un petit peu plus de temps de développement, le tout dans une unité de lieu aussi polyvalente que rigide ; bref, un jeu qui part dans toutes les directions sous l'impulsion d'un développeur décidé, par calcul ou désespoir, à essayer toutes les idées en croisant les doigts pour que la plupart fonctionnent.

Tout commence dans un immeuble new-yorkais donnant sur Central Park, le lieu principal du jeu. Vous vous glissez derrière les yeux embués d'Edward Carnby, réveillé captif et amnésique à côté d'un vieil homme roué de coups nommé Paddington. Alors que des hommes de main patibulaires s'apprêtent à vous exécuter, une force inexpliquée fend littéralement en deux le bâtiment, vous offrant par une heureuse coïncidence l'occasion de vous enfuir. Vous traversez, aussi vite que vous le permettent la découverte des commandes, complexes, et le pas chancelant de votre personnage, le bâtiment qui s'effondre. Les protagonistes font leur entrée et avec eux la base du scénario : un rituel immémorial a libéré quelque chose, ce quelque chose n'est manifestement pas content et il a bien l'intention de le faire savoir à tout le monde.

Vite lâché à Central Park armé d'un pistolet, d'une lampe ainsi que d'un stock conséquent d'explosifs et de kits de premiers secours, Carnby est enjoint à se rendre au musée pour y rencontrer... quelqu'un qu'il ne devrait pas pouvoir rencontrer. Au fil, torturé, de l'aventure, Alone in the Dark offre un contrepoint au survival-horror moderne. Les ficelles du genre (gestion de l'inventaire, tension induite par la fébrilité et la panique du joueur, énigmes plus ou moins élaborées) sont toutes là, mais Carnby a le sens pratique : il se soigne en rapiéçant manuellement ses blessures, résoud les énigmes de ses dix doigts ou de ce que ceux-ci arrivent à bricoler.

Bref, il y a ici une simplicité et une polyvalence qui tranchent agréablement avec les mécanismes d'horlogerie complexes et lourdingues dont le genre est coutumier, tout en offrant plus de subtilité et de cohérence. Les énigmes ne se répètent pas et sont donc d'autant plus mémorables. À quoi bon chercher désespérément le numéro d'un digicode maculé de sang, quand la solution est tellement plus évidente ? Une voiture en équilibre sur une falaise bloque votre ascension ? Peut-être aviez-vous de quoi la franchir dès votre réveil ? Les meilleures solutions sont les moins usitées : élaborer une bombe à retardement à l'aide de bande adhésive, d'alcool et de tissus, ou sentir son environnement en fermant les yeux plutôt que de scruter les alentours.

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Carnby (à droite) se retrouve aux côtés de Sara, une marchande de tableaux incapable de se battre mais qui vous ouvrira quelques portes en chemin.

Malgré l'émergence d'un certain nombre de tactiques, le jeu évite la routine en juxtaposant énigmes tordues et séquences de plateforme spectaculaires, violence et solitude, révélations et mystères. Chaque outil, chaque compétence que vous trouvez sur votre route (et des mécanismes, il y en a autant que dans Resident Evil, Silent Hill et Project Zero réunis) a une fonction, même si elle ne deviendra pas évidente avant un certain temps. Autant dire que vous vous retrouverez souvent à maudire l'inventaire et sa place limitée, représentée par les poches de la veste en jean très chic de Carnby, qui vous empêche de prendre ici un couteau, là une fusée éclairante, là encore un répulsif anti-moustiques.

De par son faste, chaque salle est fascinante. Vous pouvez ramasser chaises, tuyaux et pelles, pousser les meubles, malmener les portes à coups de boîtes et de poubelles, tirer des rivets et éclater les charnières, repêcher un câble électrique dans une piscine à l'aide d'une branche fourchue, bricoler les fils de contact pour faire démarrer une voiture, créer un court-circuit dans un boîtier de raccordement. Le stick analogique droit est une véritable prothèse de main, qui vous permet de tordre, tourner et lancer les objets à loisir.

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Le jeu utilise le feu de manière habile et parfois inventive. Les énigmes et les combats peuvent être surmontés de diverses manières.

Les combats sont brutaux et effrayants. Il faut une bonne douzaine de balles pour envoyer ad patres les ex-New-Yorkais possédés ; quant aux ennemis moins orthodoxes (les fissures qui impriment partout de profonds sillons sanguinolents, la vase noire qui suinte dans les zones sombres et vous avale d'un coup si vous marchez dedans), ils vous demandent d'improviser à grand renfort de slaloms désespérés et de violence frénétique. Vous pouvez tirer sur les ennemis en passant en vue subjective, ou bien leur lancer des explosifs que vous cueillerez dans les airs d'un tir de Magnum bien senti ; ou bien encore verser du liquide inflammable sur une porte, reculer et tirer une balle incendiaire sur la flaque lorsqu'un monstre passe le seuil. On s'habitue vite à créer des variations sur le thème du feu, que ce soit en fabriquant des cocktails Molotov à base de bouteilles et de vieux chiffons, en saupoudrant vos balles d'explosifs ou encore en embrasant un objet en bois et en l'agitant dans tous les sens jusqu'à ce qu'il menace de brûler Carnby.

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