Test - Anno 1404
Un Anno pour les gouverner tous
Les jeux de gestion qui nous viennent d'Outre-Rhin ont une particularité. Celle d'être tout ce qu'il y a de plus carré. Jamais on ne trouve un pixel de traviole, un type qui doit distribuer le poisson et qui préfère aller au théâtre. On retrouve là toute la rigueur allemande dans ces jeux et heureusement car le genre ne souffre pas la désinvolture. Vous souvenez-vous des livreurs de Caesar 2 ? Des imbéciles qui prenaient un malin plaisir à aller au bout des routes. Dans sa suite, Impression Games avait trouvé la parade : au joueur de se débrouiller en posant des limites à ces personnages. En gros, le moteur de diffusion des marchandises n'avait pas été revu, c'était le joueur qui devait compenser les limites du développement. Les choses s'étaient un peu améliorées avec les jeux suivants du développeur (Zeus, Pharaon…). Mais entre temps, la franchise Anno avait été lancée. C'était une toute autre vision du jeu de gestion, des City Builder.
Dans les rédactions à l'époque du premier volet, nous nous sommes littéralement cassés les dents dessus. Tous nos schémas volaient en éclats. D'habitude, nous passions plus de temps à détourner les défauts des programmes et leurs bugs qu'à réellement profiter du gameplay. Anno 1602 n'était pas buggé. En revanche, arriver à avoir une belle ville était une longue, très longue aventure. La première production était compliquée à mettre en place. Arriver à s'établir sur une autre île un enfer. Il ne pouvait pas y avoir de philosophie plus différente entre les Impression Games et les Anno. Approximation d'un côté, rigueur de l'autre.
Pour un novice en la matière, cet Anno pourrait effrayer au premier abord par la complexité apparente de son interface, et pourtant il se révèle finalement plutôt accessible. Sans avoir renoncé à leurs fondamentaux, les développeurs ont réussi à nous pondre des options qui font disparaitre deux des plus gros pépins auxquels étaient confronté les joueurs depuis que les jeux de gestion existent. Nous reviendrons là-dessus. Et attention, cela ne signifie pas qu'Anno est devenu casual !
On reconnait très vite la qualité des quartiers sans avoir à utiliser le zoom le plus élevé.
Cela reste effectivement plutôt musclé. Tout commence par l'installation d'une petite colonie. Il faut placer les fondamentaux : la cabane du bûcheron, du pêcheur, des maisons, la place du marché, rien de très original. Et les pierres ? C'est un peu plus subtil. Les pierres n'interviennent que dans la construction des bâtiments plus évolués. Bref, les pécores n'en ont pas besoin. En revanche, pour construire un bâtiment, et équiper le paysan qui y travaillera, il faut des outils. Et là, s'il fallait tout de suite entamer ce genre de production complexe, ce serait très difficile. Le mode campagne vous permet de contourner le problème en allant troquer quelques bouts de bois ou poissons contre ces outils. Ces échanges dureront assez longtemps et vous n'aurez ainsi pas à vous préoccuper de posséder certains objets. Rappelons qu'un outil nait de l'extraction de métaux, qu'ils doivent être fondus et transformés dans un bâtiment spécial. Bien entendu, au départ, vous ne vous trouvez pas sur une île vous permettant d'exploiter ce type de ressources qui sont de plusieurs types. Elles s'intégreront dans la production de ressources qui amélioreront la ville ou satisferont les habitants.
Comme dans tous les jeux de gestion, le but consiste à transformer le paysan en grand bourgeois en répondant à ses besoins. Les premiers sont simples : de l'eau, de la nourriture, un peu de religion et du confort. Lorsque ces quatre conditions sont réunies, la maison peut évoluer. Viennent ensuite les besoins en tissu et en cidre. Après cela, nouvelle évolution, les maisons deviennent plus jolies et le citoyen voudra des épices, etc. On retrouve donc les mécanismes habituels avec deux options particulièrement intéressantes permettant de tourner la page sur deux casse-têtes qui ont toujours agacé les gestionnaires.
Les cathédrales sont des constructions qui vous apportent du prestige, un attrait incroyable et un bond dans la statistique religion.
La première, c'est qu'un entrepôt peut contenir 40 unités de toutes les ressources possibles. 40 tonnes de poissons, 40 cordages, 40 outils… Si l'entrepôt est bourré jusqu'à plus soif de toutes les ressources, vous aurez quand même de la place pour stocker les produits finis d'une nouvelle industrie. Souvenez-vous de Caesar. Vous étiez en surproduction permanente (il fallait bien occuper les milliers d'habitants pour que le taux de chômage n'explose pas) et dès que vous construisiez un nouvel entrepôt, tous les ouvriers des scieries s'y jetaient comme les mouches sur le monde. Bien entendu, au fil des jeux, il devenait possible de limiter l'apport de telle ou telle ressource. Mais il fallait régler cela manuellement.
Dans Anno, on échappe à cette ineptie. Seconde option très bien pensée : la possibilité d'empêcher l'évolution des maisons. Imaginez-vous en train d'accomplir une quête : mettre de côté 40 tonnes de tissu pour les habitants de l'île voisine. Si vos sujets se le font servir, vous pourrez attendre un bon moment ! Tout ceci pour dire que l'on gère l'évolution de l'île comme on le souhaite et c'est un énorme avantage. Dans tous les jeux de gestion, le passage à un niveau supérieur entraîne pas mal de choses positives mais s'assortit toujours de nouveaux ennuis ! Dans Anno, c'est no stress.
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Je voulais vous informer de la création d'un site et d'un forum spécialisé pour Anno 1404.
Voici l'adresse :
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