Anno 1701

La DS, une bête de gestion !

Pourtant, après avoir attendu des mois SimCity, nous avons été déçus. Comment une des consoles les plus populaires et consensuelles n’a-t-elle pas réussi à accueillir convenablement l’un des jeux les plus consensuels et populaires ? Cela reste un mystère et une déception. Et si la DS n’était pas faite pour les jeux de gestion ? Et si nous avions trouvé son point faible ? Il n’y a, de toute façon, que deux solution. Soit effectivement la DS - ou une console portable en général - n’est pas le meilleur appareil pour gérer une ville, soit SimCity DS était médiocre. En relançant le jeu pendant quelques minutes, on se souvient des problèmes : aucun niveau de zoom n’était réellement satisfaisant, certains concepts avaient été simplifiés (mais vu le manque d’ergonomie du produit, cela valait peut-être mieux). La faute à SimCity DS donc, pas à la DS. En attendant, les amateurs attendaient toujours quelque chose à se mettre sous la dent. A part Theme Park (vu et re-re-vu sur tous les supports), la gestion a quelque peu été laissée en jachère sur DS.

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C’était sans compter sans l’esprit de nos amis allemands, leur logique à l’allemande, leurs jeux de gestion à l’allemande et leur saucisses à l’allemande, bref, quelque chose qui va merveilleusement se marier au sandwich DS. Ils ont fait le portage idéal d’un des meilleurs jeux de gestion et d’aventure du PC. En cassant un peu les codes des jeux de thune, en y apportant une solide narration et des mécanismes de jeu passionnants, Sunflowers avait déjà réussi son coup sur ordinateur. Le portage sur DS est tout simplement un petit bijou, aussi bien technique que ludique, sur le fond et la forme. Cerise sur le gâteau, Anno 1701 comble un manque de la logithèque de la DS. Les jeux de gestion n’étaient pas à l’honneur sur cette machine. La voici encore un peu plus complète qu’avant la sortie de ce jeu.

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Anno 1701 est un jeu de gestion se déroulant au XVIIIème siècle. Au départ, le joueur se retrouve en possession d’un bateau aux cales pleines de bois et de pierre. Tout ce qu’il faut pour installer une modeste colonie. Quelques hommes suffiront à démarrer les fondations de ce qui sera peut-être une cité des plus prospères. Youpla boum. Dans un premier temps, il faut construire les bâtiments qui permettent d’en produire d’autres. Une scierie et une carrière permettront d’obtenir du bois et de la pierre. Quelques maisons fourniront la main d’œuvre. Une église au milieu des habitations les améliorera. Pour continuer dans cette voie, quelques champs serviront à remplir les ventres vides, etc. Bien entendu, il faut construire de nouvelles fabriques et de nouvelles habitations en même temps pour ne pas avoir de problème de main d’œuvre. A chaque amélioration de maison, la population double plus ou moins et les impôts également. Le joueur découvre alors les bienfaits de la politique et surtout ceux des impôts.

Jusqu’à présent, tout cela ressemble à un jeu de gestion très classique. Le maire-gérant-grand inquisiteur, appelez-le comme vous voulez, répond aux besoins des concitoyens-clients-esclaves, appelez-les la aussi comme vous voulez, en plaçant judicieusement la structure qui produira la denrée qui manquait tant et fera « popper » les maisons à un niveau de qualité supérieure, métaphore graphique de la consommation qui repart. Anno possède cependant un peu plus d’ambition que cela.

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