ArmA II

Des conducteurs de tanks, des marins, des soldats et des aviateurs.

Etes-vous un grouillot débordé obsédé par sa carrière ? Est-ce que votre style de vie moderne et effréné ne vous laisse que peu de temps pour vous consacrer à des activités comme la déclamation de poèmes épiques, la tonte des mammouths et la lecture de longs articles de tests ? Si la réponse est oui, j'ai quelque chose qui vous convient parfaitement, en l'occurrence les RCEFOFTT, des articles entièrement constitués de contributions déposées sur les forums officiels des jeux. Ils sont lapidaires ; ils sont nerveux; ils fondent dans la bouche et pas dans la main. En voilà un pour ArmA II, la dernière simulation de guerre brève mais complète de Bohemia Interactive Studio (BIS pour les intimes) le créateur d'Operation Flashpoint :

"Des moments fabuleux. C'est la vraie guerre. L'IA mérite une médaille ! La campagne – absolument incroyable! Une ambiance superbe. Le paysage est presque réel. J'ai tué un lapin ! Merci de tout coeur BIS! Des tonnes de bugs. Achetez ce jeu !"

BIS mérite indéniablement notre gratitude. Avec Chernarus, le panaché de Géorgie, de Yougoslavie et de Tchécoslovaquie qui constitue le décor d'ArmA II, il a créé un théâtre d'opérations sans coutures plus grand, plus beau et plus crédible que n'importe quel autre que l'on pourrait citer. L'arsenal fabuleusement bien achalandé du jeu procure des douzaines de façons de voyager sur ce champ de bataille et de tuer ses infects habitants. Par ailleurs, et c'est peut-être le plus important, dans Operation Harvest Red, BIS a créé une campagne solo qui ne s'inspire pas d'osel varlata. (consultez un dictionnaire Chernarus pour en connaître le sens.)

Alors que le premier jeu faisait du joueur un troufion sans importance ballotté comme une feuille dans un maelström militaire, la campagne de cette suite s'inspire de l'extension bien plus confortable The Queen's Gambit. Cette fois-ci, vous êtes quelqu'un - Cooper en l'occurrence, un des cinq membres d'une unité de reconnaissance des US Marines suffisamment importante pour avoir son propre nom de code. La Team Razor n'est pas le genre d'unité qui passe son temps à garder des dépôts de munitions, à distribuer des bonbons ou à creuser des fosses pour les latrines. Ce sont le genre de mecs que l'on envoie poser des charges de plastique dans les centres de communication au début des invasions par les USA des états d'Europe de l'Est en voie d'effondrement, le genre de mecs auxquels les gens avec de gros cigares et des cheveux en brosse font appel quand ils ont besoin de mettre la main sur un criminel de guerre en fuite ou de liquider un gang d'infâmes mercenaires. Ce sont des hommes tenus en si haute estime qu'ils ont même leurs propres véhicules de reconnaissance aériens et disposent d'hélicoptères taxis à la demande.

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Z, S, Q, et E. Mes touches favorites dans les combats d'ArmA II .

Sykes, Rodriguez, O'Hara, Cooper et Miles ne risquent pas de gagner l'oscar du personnage le mieux modélisé, mais ils bavardent de façon plutôt fluide et ils ont suffisamment d'habileté, de jugeote et de puissance de feu pour se rendre utile en situation de combat. Lorsque l'on jette un coup d'oeil à droite ou à gauche au milieu d'une échauffourée pour voir Sykes aligner les tirs avec son fusil à lunette DMR ou Rodriguez défourailler comme un malade avec son imposant MK48 LMG, il est impossible de ne pas ressentir un petit pincement au coeur de camaraderie. Ce sens de la camaraderie est mis en relief par le nouveau système de premiers secours. Quand on se mange une balle, la seule chose qui vous sépare d'un fauteuil au Walhalla est souvent l'intervention à point nommé d'un équipier avec une trousse médicale. Naturellement, ce sauvetage marche dans les deux sens. Rien de mieux pour se sentir fier de soi que de sortir en trombe d'un abri, d'agripper un camarade blessé par la peau du cou et de le ramener à couvert sous un déluge de plomb.

Non seulement la campagne vous confie un rôle à l'héroïsme attrayant (mais pas forcé au point de ne pas être crédible) et propose une intrigue intéressante, mais elle vous permet aussi, un peu plus tard tout du moins, d'écrire de grands passages de votre propre script. Les premières sorties n'impliquent que des combats limités et sans grand danger : voulez-vous escorter un civil jusqu'à un refuge sûr dans les bois ou aider une compagnie à éliminer un sniper qui la cloue sur place ? Au fur et à mesure que la campagne évolue, la liberté devient plus grande et des rencontres à moitié aléatoires deviennent de plus en plus fréquentes. Avant d'en arriver là, vous êtes debout dans une tente dans une base avancée à écouter un commandant débiter un discours qui se résume à la base à : «pourquoi Messieurs ne passeriez-vous pas quelques jours à explorer la campagne environnante, à interroger les autochtones, à éliminer les rebelles, et à vous impliquer dans toutes les échauffourées aléatoires que vous rencontrerez éventuellement ?». C'est Oblivion avec des fusils d'assaut.

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Le Osprey, qui doit plus son nom à sa capacité à planer dans les airs plutôt qu'à ses talents à attraper du poisson.

Tout du moins, ce le serait si les PNJ était un peu plus bavards et si l'on avait consacré un peu plus d'huile de coude à la finition. Pour le moment, le côté le plus défectueux du programme est le script de la campagne. Si l'on joue quelques heures, on tombe presque immanquablement sur un événement censé déclencher quelque chose mais qui ne déclenche rien ou sur une impasse déboussolante. Exemple : lors de ma dernière session, les Razors et moi étions en train de chanter à l'unisson sur une route de campagne dans une voiture à hayon militarisée (notre véhicule habituel, un LAV-25, ayant été perdu lors d'un fâcheux contretemps avec un tank T-72), quand nous avons entendu à la radio qu'un hélicoptère ami s'était abattu à proximité. Pouvions-nous aider à secourir les survivants ? Un peu mon neveu ! Mais à peine avais-je fait faire demi-tour à la voiture qu'un message me parvenait me disant que la mission s'était soldée par un échec. Quèsaco ?

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