Battlefield 1943

L’enfer de la guerre

Bien qu'il y ait eu chaque année depuis 2002 un dérivé ou une extension de Battlefield, beaucoup de gens se sont réservés pendant sept ans pour une véritable suite à l’épisode basé sur la seconde guerre mondiale. Un véritable hommage au jeu de guerre multijoueurs de DICE, en quelque sorte. Le fait que cette suite arrive en premier sur consoles, plutôt que sur PC, et sous forme de téléchargement numérique à prix réduit, est particulièrement révélateur des changements survenus dans le monde du jeu depuis la première fois où nous avons planté nos bottes dans la terre boueuse et inondée de sang de Battefield.

Il s’agit indiscutablement d’un Battlefield édulcoré et dépouillé pour une nouvelle génération de joueurs. On pourra pardonner aux habitués de l'original sur PC d'être sidérés par la minceur des options disponibles dans pratiquement tous les domaines. Ce minimalisme sans concession est en fait une des forces du jeu, tout du moins à court terme, mais il reste à voir comment un point de départ aussi squelettique va tenir le choc pendant les mois à venir.

Nous avons à faire à une guerre sous la forme du « Jour de la marmotte » : une série sans fin d'embuscades se déroulant dans le théâtre d'opération du Pacifique, mais pour beaucoup de joueurs, pouvoir simplement commencer à joueur a été un vrai problème. Le titre a été infesté de problèmes de serveurs et de lags au cours des premières 48 heures de jeu public et de telles négligences techniques jettent une ombre noire sur les très importantes premières impressions. On ne devrait pas avoir à passer plus de 30 minutes à taper encore et encore sur le bouton « Match Rapide» avec un titre au pedigree aussi relevé. Malgré tout, si ces problèmes sont rapidement résolus, il n'y a pas de raison de tenir rancune de ces troubles de croissance au jeu lui-même. Une fois que vous aurez enfin réussi à passer le message obstiné « pas de partie trouvée», vous découvrirez un shooter multijoueurs merveilleusement intuitif et d'un design judicieusement équilibré.

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Le contrôle parfait de l'avion de chasse est impressionnant, mais c'est moins drôle que le mouvement de « piqué en vrille inéluctable dans l'océan » dont semblent raffoler les débutants.

Le conflit oppose les États-Unis au Japon, et chaque nation comporte seulement trois classes de soldats : les Fusiliers, les Fantassins et les Eclaireurs. Ceux-ci disposent d'un armement standard. Une arme principale, en l'occurrence une mitrailleuse pour le combat rapproché pour les Fantassins et un fusil à lunette à longue portée pour les éclaireurs ; une arme secondaire, en général des explosifs ; et des grenades ou des charges activables à distance. On peut également faire son choix dans une panoplie de mitrailleuses fixes et de canons antiaériens, et l'on dispose également d'un raid aérien, accessible à partir des stations radars, qui vous permet de diriger un trio de bombardiers sur la carte et de pilonner une cible avec des grappes de bombes.

Voilà tout ce dont vous disposez, et ceux qui espéraient améliorer et personnaliser leurs kits en détail seront amèrement déçus. La même chose est vraie des véhicules. Les deux camps ont des tanks, des jeeps, des vedettes de combat et des avions de chasse. Ces unités paraissent légèrement différentes d'un camp à l'autre, mais elles sont toutes équipées du même armement aux mêmes endroits. Aucun camp n'a l'avantage dans un domaine quelconque de son arsenal par défaut, mais quelqu'un se faisant massacrer dans un domaine peut toujours gagner quelques points en essayant quelque chose d'autre. Se mettre aux commandes d'une batterie antiaérienne et descendre des chasseurs ennemis est toujours bon pour gagner quelques niveaux, tout comme une approche astucieuse visant à s'infiltrer dans une base non défendue, qui donne instantanément 30 points de bonus.

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Grâce au fusil à lunette d'une puissance outrancière, un sniper vétéran peut dominer n'importe laquelle de ces cartes.

Il n'y a cependant qu'un seul mode de jeu, un jeu de capture de base simple et sans grande originalité dans lequel les équipes se déplacent entre cinq points stratégiques sur les cartes. Arracher le contrôle de ces points est la clé de la victoire. Le match ne se termine pas de but en blanc quand vous les avez tous capturés, mais les moyens de régénération de votre ennemi diminuent au contraire plus rapidement en fonction du nombre de bases que vous possédez. Il n'y a pas de barres de santé et les munitions sont infinies, un court temps de rechargement étant la seule pénalité quand le chargeur est vide, de telle sorte que l'omniprésente jauge de régénération est le seul détail de l'interface utilisateur dont vous avez besoin de vous soucier.

Il n'y a également que trois cartes d’îles sur lesquelles semer le chaos. Guadalcanal et Iwo Jima se ressemblent beaucoup, avec de nombreuses collines élevées, des routes sinueuses et des tranchées entre lesquelles cavaler. Wake Island se distingue par sa forme en fer à cheval, qui a un impact notable sur le gameplay. Il y a aussi une quatrième carte, la mystérieuse Coral Sea, comportant de nombreux combats aériens, qui sera débloqué uniquement quand les joueurs auront atteint un total cumulé de 43 millions d'ennemis tués (cela fait 43 millions pour la PS3 et 43 millions pour la Xbox 360). Elles sont cependant toutes intelligemment conçues pour que l'action se déplace en permanence sur la carte – le point chaud du conflit en cours est toujours indiqué à l'écran par une icône représentant des épées croisées -- sans que l'on ait jamais l'impression d'être dirigé comme du bétail vers un point d'étranglement convenu. Vous apprenez instinctivement les astuces et les tactiques qui fonctionnent le mieux dans chaque endroit, grâce à un apprentissage mémoriel qui fait reconnaître le terrain comme une place tangible avec des règles consistantes – ce qui est toujours une bonne indication que la conception fonctionne.

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