Test - BattleForge

Agréable mélange de genres.

Du STR classique d'abord…

Depuis toutes les années que je fais ce métier, il ne me semble pas être passé à côté d'un jeu de stratégie. Même si c'était pour cinq minutes en ayant en tête l'espoir de revenir dessus un peu plus tard, je crois les avoir tous abordés, du plus prenant, Total Annihilation, aux plus classiques, comme la série des Command & Conquer. En revanche, je n'ai testé qu'un seul jeu de cartes sur ordinateur. Ce jour-là, ce fut une des rares fois où j'ai écris un test sans réellement avoir compris la majorité des concepts du jeu.

Notez chez moi la même incompréhension hors jeu vidéo. On a déjà vainement essayé de me faire comprendre les règles des cartes Warcraft ou d'autres, dans le même genre, rien n'y a fait : ça m'échappe, je dois faire un blocage psychologique. Alors forcément, avec BattleForge, je me demandais si je n'allais pas me découvrir schizophrène, adorer l'aspect stratégie temps réel et me retrouver les bras ballants devant l'aspect jeu de cartes, car oui, BattleForge est un mélange des deux.

L'intérêt d'un tel jeu, lorsqu'on peut le pratiquer sur un ordi, c'est que c'est l'ordinateur qui gère les choses et le mauvais placement d'une carte est impossible. Surtout qu'ici, il ne s'agit pas de mettre des cartes de traviole ou de les retourner mais de les balancer dans l'arène et réaliser un combat éminemment plus compliqué qu'un conflit qui oppose trois points d'attaque à 2 boucliers. En fait, tout ce qui me prend la tête dans un jeu sur une table disparaît pour ne laisser que les aspects intéressants : les évolutions, les combinaisons de sorts, d'effets de zone, les attaques spéciales entre unités, etc.

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Un STR mixé avec un jeu de cartes.

Mais voyons d'abord les règles propres aux STR qui régissent BattleForge. Au début de chaque session, il faut être très rapide. Toutes les parties correspondent d'ailleurs plus à du rush qu'à autre chose. Il faut s'emparer de points qui fournissent de l'énergie, la première ressource mais également construire des bâtiments qui vous permettront d'obtenir un orbe. Le premier orbe s'obtient très facilement et vous permet de sortir les cartes de niveau un. Pour obtenir le deuxième bâtiment, il faut aller un peu plus loin sur la carte. Il est important d'être très rapide à ce moment-là car après, vous pourrez sortir des cartes plus fortes.

Inutile donc de vous préciser que plus vous progressez, plus ça se complique et que vous pourrez alors sortir des cartes d'unités d'une incroyable efficacité. Il faut également savoir que les orbes sont de quatre écoles différentes (glace, nature, ombre, feu, le grand classique) calquée sur les types de terrains des jeux de cartes comme Magic. Et c'est dans une de ces quatre écoles que vous spécialiserez votre deck. Je reviendrais là-dessus plus tard puisque ce sont des règles propres aux jeux de carte.

Sur le terrain, les combats ressemblent plus à un jeu de stratégie temps réel traditionnel qu'à autre chose. Difficile d'y voir un quelconque rapport avec les cartes Pokémon ou WoW. On trouve des unités de combat au corps à corps, des unités qui tirent à distance, des sorciers, des gros bills et des monstruosités grandes comme des immeubles. Inutile de souligner que le fait de sortir une de ces unités est particulièrement jouissif. Malheureusement, je trouve qu'une fois les combats entamés, c'est un peu le bazar et il est difficile de gérer quoi que ce soit.

Peu importe le positionnement des unités, tout est écrit à l'avance : l'unité de niveau 2 couchera celle de niveau 1. Logique direz-vous. Oui, mais à chaque fois, la première ne perdra qu'un dixième de ses points de vie, ou un tiers, tout dépend des améliorations. Et là, on retrouve vraiment les calculs simplistes des jeux de carte. En fait, on peut reprocher à BattleForge une forme très temps réel mais un fond très tour par tour.

Bien sûr, il y a aussi les sorts de guérison (sorts de zone) et la construction de bâtiments pendant les combats mais lorsqu'une confrontation est lancée, on n'interagit plus beaucoup. A vous donc d'avoir le meilleur deck possible, en amont. En résumé la qualité du deck fait les trois quarts du boulot, comme dans les jeux de combat de cartes.

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