BioShock 2

En eau trouble

En eau trouble

Comment faire une suite lorsqu'on a que l'illusion du choix? Quelle que soit l'approche décidée par les développeurs de BioShock 2 pour la réalisation de leur suite subaquatique, ils étaient destinés à se retrouver piégés à l'intérieur du cadre de son héritage narratif, comme les anciens citoyens de Rapture dans leur cage déliquescente au fond de l'océan Atlantique. Voilà toute la puissance et la signification de la rencontre déterminante avec Andrew Ryan aux deux tiers du BioShock original.

BioShock était très centré sur Ryan – un philosophe idéaliste qui avait construit une ville au fond de l'océan pour héberger les gens « pour qui le travail est le salaire », une ville où aucun Dieu ou gouvernement ne pourrait les retrouver, les taxer et les harceler. BioShock 2 passe d'un extrême à l'autre, explorant les circonstances qui ont conduit la psychiatre Sofia Lamb vers la ville et le rôle qu'elle a joué alors dans la chute de Ryan. Les deux idéologues n'ont pas grand-chose en commun, mais ils servent tous deux de catalyseur pour les événements que doivent affronter les autres protagonistes, dont vous faites partie, ainsi qu'une petite fille appelée Eleanor.

Quand le Rapture de Ryan se désagrégea pour tomber dans les mains d'hommes et de femmes du commun, la soif de pouvoir mit sur le devant de la scène des opportunistes comme le Frank Fontaine du premier jeu. À cause de leurs actions, la population devint droguée à des modificateurs génétiques appelés plasmides, développés grâce à une substance baptisée ADAM. Comme les gens avaient besoin d'encore plus d'ADAM pour continuer à évoluer génétiquement, la ville donna naissance aux Petites Soeurs, des filles aux rêves enfiévrés escortées par des gardes du corps lobotomisés appelés Big Daddies, qui hantaient les couloirs de la ville pour collecter la drogue sur les cadavres de ceux qui mouraient à cause d'elle.


Opération Delta

BioShock 2 commence alors que vous prenez le contrôle d'un des premiers Big Daddies, un prototype appelé Delta, qui doit trouver son chemin dans un Rapture où 10 ans se sont écoulés à la recherche d'Eleanor, la Petite Soeur à laquelle il était lié. En chemin, il subit les sarcasmes de Lamb, qui pense qu'il n'est rien d'autre qu'une menace pour le futur de l'humanité et, comme c'était le cas avec son prédécesseur du premier jeu, les gens qu'il croise sur sa route aident à expliquer son passé, tandis que sa conduite à leur égard peut potentiellement conditionner l'avenir.

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Vous pouvez toujours désactiver les caméras de sécurité, les tourelles et les « oiseaux tourbillonnants » avec la nouvelle arme de piratage qui remplace l'ancien mini jeu avec des tuyaux.

Une fois de plus vous êtes équipé de plasmides et d'armes standard, mais vous pouvez désormais utiliser les deux à la fois en lançant des pouvoirs génétiques d'une main et des projectiles normaux de l'autre. Vous pouvez choisir entre différentes alternatives dans chaque catégorie ou mettre l'action en pause momentanément pour changer votre équipement via des menus radiaux d'une utilisation rapide. En tant que Big Daddy, vous avez également accès à de nouvelles armes, dont une foreuse, un magnifique fusil à javelots qui cloue les ennemis aux murs par les membres, et un lanceur de grenades de la taille d'un classeur.

Vous pouvez également ramasser des tonifiants génétiques, qui continue à agir comme des modificateurs d'état. Le ramassage des diverses variétés de ceux-ci pour se constituer un inventaire approprié, est un exercice l'équilibre absorbant, grâce auquel vous pouvez disposer de capacités offensives et défensives suffisantes, tout en améliorant aussi votre réserve de consommables et en augmentant la vitesse et la sécurité avec lesquelles vous pouvez pirater les systèmes de sécurité et les distributeurs automatiques de Rapture.

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Choisir quels tonifiants emporter peut s'avérer délicat. Malheureusement, certains arrivent un peu trop tard.

Alors que le premier jeu vous faisait traverser en long et en large le réseau de couloirs de la ville à la recherche de force, la suite emprunte une vieille ligne de train à travers d'autres zones. Vous visitez des endroits occupés par des splicers et autres horreurs ; vous ramassez des outils comme vous l'ont demandé vos contacts radio, et vous utilisez un système de cartes très intuitif pour vous assurer que vous avez raclé complètement chaque niveau dans votre recherche de consommables, de nouveautés et de bandes enregistrées.

Et, bien sûr, de Petites Soeurs. Vous avez vous même besoin d'ADAM pour continuer à évoluer génétiquement, ce qui implique de libérer les nouvelles Petites Soeurs des Big Daddies auxquels elles sont liées. Les Big Daddies vous ignorent jusqu'à ce que ce que vous les attaquiez et, à partir de là, ils ignorent tout le reste jusqu'à ce que vous soyez morts. Les vieux archétypes sont de retour, pour foncer sur vous, vous tirer dessus et vous perforer, assistés en cela par une nouvelle recrue, le Rumbler, qui attaque avec un lanceurs de roquettes et déploie des tourelles mobiles bien ennuyeuses. Une fois le combat terminé et la Petite Soeur libérée, vous pouvez choisir de récolter son ADAM immédiatement ou au contraire de l'adopter.

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