Bioshock Infinite TEST

Un château dans le ciel.

Lors de la récente preview de Bioshock Infinite, j'avais un peu été langue de vipère en vous expliquant que ce n'était pas le plus beau jeu du monde, loin de là, mais que son intérêt résidait ailleurs. À quelques semaines de la sortie, on pouvait imaginer une version assez proche de quelque chose de définitif.


C'est donc sans grande conviction qu'après avoir lancé Bioshock Infinite, je suis allé tripatouiller dans les options graphiques. De Moyen (je pense que c'est dans ce mode que la preview était proposée), j'ai pu monter à Elevé, puis Très Elevé (tiens donc !) et enfin Ultra (la grosse surprise). Bon, ce mode Ultra ne veut forcément dire que Bioshock Infinite peut se hisser au firmament des plus beaux jeux de l'année. La référence, le nouveau mètre étalon restera probablement longtemps Crysis 3. Je crois que personne ne peut mettre ça en doute.

Bioshock Infinite, c'est visuellement en dessous, nettement, même si c'est très regardable. Mais est-ce que la beauté fait tout dans ce qui apparait à l'écran ? Non ! Infinite a un supplément d'âme par rapport à tous les jeux qui sont plus beaux que lui : l'élégance. Avec une charte graphique sans faille, un peu moins arts déco que les deux premiers Bioshock, l'univers devient tout simplement magique. Et ça, on ne peut pas dire que c'est le qualificatif qui pourrait définir Crysis.

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Arrêtons la comparaison avec Crysis, ce n'est vraiment pas rendre hommage au jeu d'Irrational Games. Disons que c'est simplement avec ce genre du jeu que le côté coquille vide de Crysis 3 apparait encore plus nettement. Crysis 3, c'est la forme, Bioshock Infinite, le fond (bien qu'il ne soit pas laid, hein, j'insiste).

Du coup, on rêve qu'un jour Ken Levine intègre, même pour un petit moment, l'équipe de Crytek, afin de leur proposer une histoire profonde, un background original, et tant d'autres choses qui font le sel des Bioshock.

Parmi celles-ci, on a la musique.Là, j'ai pris une grosse claque dans les oreilles. On distingue deux types de morceaux : ceux composés spécialement pour Bioshock Infinite, qui sont déjà excellents, parfaitement en rapport avec ce qui se passe à l'écran. C'est l'une des meilleures BO que j'ai entendue depuis longtemps dans un jeu ; je crois que la dernière fois qu'une musique fut si marquante, c'était pour Skyrim.

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Mais les développeurs sont aussi partis piocher dans le répertoire classique. On reconnaitra aisément des passages du Requiem de Mozart (le Confutatis pour être précis) et des morceaux divers et variés à d'autres passages. C'est parfois très court ; il m'a semblé reconnaitre du Mendelssohn, mais j'ai un gros doute ; le morceau était court et c'était peut-être tout simplement un autre tube de MC Wolfgang Amadeus.

Et là, quelque chose commence à frapper : chez Irrational Games, on sait faire des mélanges harmonieux. On sait rendre homogène un combiné de FPS et d'intelligence, on sait enchainer des musiques contemporaines et de la musique classique. Et on sait faire évoluer une franchise.

Dans les deux premiers volets du jeu, on découvrait la cité de Rapture, la cité subaquatique. Dans Bioshock Infinite, c'est une cité volante au-dessus des nuages qui apparait. Cet effet miroir peut surprendre, mais c'est ce que les développeurs avaient de mieux à faire. Bioshock 2 était très bien, mais n'apportait pas grand-chose de neuf ; le développeur ne pouvait donc pas se permettre un troisième opus au milieu des mérous. Le contrepied était donc aérien. Mais ce qui surprend, c'est qu'avec une telle différence d'environnement, le jeu est resté incroyablement fidèle. Peut-être même un peu trop.

Bioshock Infinite se déroule donc en permanence sous un ciel bleu. Mais il ne faut pas oublier que le personnage principal se retrouve souvent dans des intérieurs.

Rappelons qu'il est couvert de dettes et que pour s'en sortir, il doit s'acquitter d'un contrat. Non, ça ne consiste pas à tuer quelqu'un, mais à ramener Élisabeth de Columbia. Quand il commence l'histoire, il n'a bien sûr jamais entendu parler de cette cité. Il tombe donc des nues quand il découvre la ville. Comme nous. Ce choix d'un personnage extérieur à la ville, comme pour le premier Bioshock, est vraiment pertinent. Le joueur débarque avec le même niveau de méconnaissance des lieux que l'avatar qu'il incarne. Ce n'est pas comme s'il était censé connaitre tous les recoins de la ville, les ramifications politiques comme s'il y était né. C'est particulièrement déstabilisant.

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C'est même complètement perturbant. Il faut se mettre à la place du perso : OK, il existe une ville qui flotte au-dessus de la planète. OK, il y a un grand gourou qui l'a conçu. On trouve également des opposants à cette utopie fascisante. Plein de PNJ qui vivent leur vie. Des personnages dont on ne comprend pas bien ce qu'ils viennent faire là. Et Élisabeth qui crée des portails vers d'autres dimensions sur commande. Qui est-elle, comment fait-elle ça, est-elle un danger ? Les autres dimensions peuvent mener sur des uchronies, évidemment.

Ça fait énormément de choses à assimiler à vitesse grand V et je vous avoue qu'à certains moments, j'ai pas mal décroché, un peu comme lorsque l'on regarde un David Lynch, en se disant que le nain aux haltères qui se voit offrir une vodka-champagne par cette fille habillée en wookie, n'a peut-être pas énormément de sens.

On reste donc sur les fondamentaux : une cité dirigée par une main de fer a ses opposants. Au milieu de tout ça, une gamine aux super pouvoirs qu'il faut protéger et livrer à New York pour s'acquitter de ses dettes. Le reste du scénario de Bioshock Infinite n'est pas inintéressant, mais on a parfois du mal à s'y retrouver, notamment lorsqu'on met la main sur des enregistrements de PNJ, un peu partout dans Columbia. On a un peu l'impression d'une densité artificielle.

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Le gameplay de a été quant à lui véritablement enrichi. C'est plus agréable à jouer, à tout point de vue. Ne serait-ce qu'au niveau des combats. Pour ceux qui ne sauraient pas, la main gauche balance des sorts (ou pose des pièges), la main droite tire avec une arme (flingue, fusil à pompe, carabine, mitrailleuse, snipe, gatling, lance-missiles). Mais pour enrichir un peu ces possibilités déjà très riches, on peut également utiliser le grappin qui permet de s'accrocher à des câbles ou des crochets en démontant (le mot n'est pas trop fort) la tronche de ses ennemis. Chaque combat de Bioshock Infinite devient rapidement spectaculaire. Tout d'abord, les adversaires sont bien plus nombreux que dans les deux premiers volets. Je n'ai pas rejoué aux titres se déroulant dans Rapture, mais si ma mémoire est bonne, on avait rarement plus de trois ou quatre ennemis simultanément. Là, ils grouillent, en arrivant de toute part. Il n'est pas rare de se retrouver coincé.

L'IA de Bioshock Infinite n'est pas une lumière, malheureusement, on s'en rend assez vite compte. Tous les ennemis ont tendance à vous foncer dessus de façon un peu brouillonne, même s'il y a toujours un fumier dans votre dos. C'est là que le crochet est diablement efficace. Un tour à 180° et paf ! On regrettera aussi l'aspect systématique de la mort des ennemis. Sous l'effet des Toniques (les sorts équivalents aux Plasmides), ils ont tendance à perdre la tête. Euh, littéralement, dans de somptueuses gerbes de sang. Oui, c'est vraiment super gore. Le truc le plus dégueu reste sans aucun doute l'attaque des corbeaux qui picorent vos ennemis qui deviennent assez rapidement des plaies humaines.

Les combats de Bioshock Infinite ne seraient pas complets sans la présence d'Élisabeth. Elle ne combat évidemment pas, c'est une gamine, mais devient un soutien logistique plus que précieux. Tout d'abord, régulièrement, elle vous donne des munitions, de la vie, de la mana et un peu de thunes. Mais lorsque le jeu commence à devenir un peu plus péchu, elle maitrise de mieux en mieux ses pouvoirs ; elle peut créer des mini portails particulièrement cruciaux. Elle ne pourra pas les activer tous simultanément, c'est à vous de choisir ce qui vous intéresse : la caisse de trousses de soins ou celle de munitions ou le portail qui vous permet d'avoir un énorme robot qui vous aidera dans les combats.

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