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BioShock Prise en main

PlayStation 3 Prise en main par Tom Bramwell

12 septembre, 2008

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Avons-nous avec BioShock sur PS3 le premier exemple d'un développeur présentant les contenus téléchargeables avant que nous ayons vu le jeu ? Les «Challenge Rooms» de la version PS3 - annoncées et présentées à la presse à l'E3 en juillet – nous a donné une première chance de voir le torture-méninges subaquatique à succès de 2K sur la console de Sony. Le niveau Ferris Wheel, où les joueurs doivent secourir une Petite Soeur en cherchant dans un environnement dévasté de l'électricité pour la transférer à un panneau de contrôle, est un excellent exemple de ce que 2K espère faire pour que le jeu marque les esprits une fois passé le générique de fin, mais en l'absence du contexte absolument vital du jeu en solo, c'est une introduction assez spéciale. En fait, lors de ces présentations, tout le monde était supposé avoir joué à BioShock.

C'est une façon de faire assez bizarre de la part d'un éditeur, 2K Games en l'occurrence, qui n'a pas hésité à déployer quatre – c'est bien quatre - équipes de développement pour cette conversion très tardive sur une nouvelle console. Peut-être, à la réflexion, faut-il aussi en conclure que Challenge Rooms finira sur d'autres formats à l'avenir. Après tout, quand on est un éditeur qui affronte une tentative de rachat, il est sans doute cohérent de vouloir maximiser le potentiel des choses que l'on faites.

Mais ne parlons pas de ça. Pour ceux d'entre vous qui ont attendu patiemment de goûter au jeu pour la première fois - toutes nos félicitations si vous avez évitez de vous faire gâcher la surprise, parce que les discussions sur le jeu ont déferlé sur Internet presque aussi violemment que l'eau qui fait pression sur les grilles de Rapture et qui menace de submerger la ville subaquatique de BioShock - cet article est sans doute la meilleure introduction qui soit, car c'est notre première occasion de jouer cette aventure en solo couverte d'éloges sur notre propre PS3 et de vous expliquer ce qui vous attend.

'BioShock' Screenshot 1

Les Petites Soeurs de BioShock sont la récompense pour avoir relégué le Big Daddy à l'arrière-plan ; elles fournissent une dose d'Adam, ce qui vous permet d'accéder à des améliorations génétiques. Mais il faut décider d'abord si l'on veut ou non les tuer.

La première chose à laquelle on est confronté, bien évidemment, est l'attente désormais presque obligatoire pendant l'installation du jeu, un processus qui envoie 4980 Mo de données sur le disque dur de votre PS3 et prend un peu plus de 10 minutes, sans qu'il y ait guère plus pour passer le temps que quelques pubs intelligentes en rapport avec Rapture et une pimpante musique de piano. C'est cependant quelque chose que l'on oublie rapidement, dès que l'on commence à choisir son niveau de difficulté et à goûter pour la première fois l'étonnante introduction de BioShock, en prenant le contrôle du personnage joueur sans nom dont seule la tête surnage de l'océan au milieu des débris d'un avion en flammes – une scène à l'impact visuel si fort qu'un de nos amis, en la jouant pour la première fois sur un PC, avait pensé que le jeu s'était planté lors d'une séquence cinématique parce qu'il ne lui était pas venu à l'esprit que quelque chose d'aussi joli puisse être jouable.

Après que l'on a fait quelques brasses pour atteindre une tour au-delà des nappes de gasoil en flammes et de la queue de l'avion qui s'enfonce dans l'océan, on a droit à la première des nombreuses séquences interactives qui plantent le décor de l'histoire. Tout cela est imbriqué dans votre progression générale et votre exploration, selon la façon initiée par Half-Life, avec autant de sens du rythme et une utilisation aussi intelligente des signaux visuels. Vous descendez dans Rapture et vous avez droit à l'introduction triomphante conçue par Andrew Ryan, le héros de la ville et son architecte conceptuel. Alors que le monologue de Ryan atteint son apogée, la musique enfle et le rideau montrant un paysage sous-marin s'écarte pour dévoiler l'immense perspective d’une cité subaquatique. Mais au moment où vous atteignez votre destination, il est évident que les choses ne se sont pas passées selon les plans de Ryan.

'BioShock' Screenshot 2

Le robot (volant au milieu de l'écran) et divers coffres-forts peuvent être piratés pour vous aider, avec un mini jeu du style Pipe Mania qui fonctionne un peu mieux sur le pavé directionnel de la PS3 que sur celui de la Xbox 360.

Les premières séquences de BioShock se jouent un peu comme un survival-horror – une tendance qui finit par s'effacer pour laisser place au suspens et à l'action, tout en gardant sa capacité à étonner – tandis que votre gardien putatif Atlas vous contacte grâce à une radio à ondes courtes et vous guide au travers de vos premières rencontres avec les stars de l’aventure : les meurtrier Splicers aux têtes éclatées ; les Petites Soeurs, qui moissonnent les gènes, et leurs protecteurs, les Big Daddies équipés d’inquiétants scaphandres métalliques ; votre arsenal de diverses modifications génétiques et d'armes vieille école; et la plus grande star de toutes, Rapture elle-même.

Le DualShock3 et le SixAxis se prêtent admirablement aux contrôles du jeu - avec une sensibilité de base des deux sticks que nous n'avons pas jugé bon de modifier, même s'il est possible de le faire, et des vibrations bien dosées pour le DualShock 3 – et ils permettent de basculer entre les attaques plasmides, comme l'électrochoc, et les armes standards, comme la clé à molette, le pistolet, le fusil, l'arc, etc. Quand la portée de vos attaques plasmides augmente, tout le fun est de décider comment aborder une situation donnée ou, si l'on est pris de court, comment improviser pour passer au travers des ennemis sans subir trop de dégâts et être renvoyé à la Vita Chambre la plus proche – les points de régénération dans Rapture. Il y a de nombreux types de munitions, des pièges à maîtriser, et les différentes parties de la ville affichent un rythme, des ambiances et des ennemis variés, qui vous pousseront à adopter des schémas tactiques que vous n'aviez pas envisagés de prime abord.

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