Call of Duty : Black Ops 2 - Revolution TEST

Pas si révolutionnaire que ça.

Révolution est un mot lourd de sens, en particulier quand on l'utilise à propos d'une série considérée largement - et parfois à tort - comme scotchée sur un chemin immuable. Black Ops 2 avait étonnamment bien réussi à secouer la formule de Call of Duty en ajoutant des trames narratives annexes et des équipements personnalisés aux couloirs de sa campagne grandiose, mais en dépit de son nom, ce besoin vital d'expérimentation ne se fait pas vraiment sentir dans la première fournée de DLC vendus au prix fort.


Au niveau du contenu, Revolution s'apparente à un buffet d'assortiments variés avec ses quatre cartes multijoueurs, une nouvelle carte Zombies, un nouveau mode de jeu Zombies et une nouvelle arme - la première arme fournie par un DLC dans la série.

Cette dernière a d'ailleurs provoqué une certaine consternation parmi les fans, mais en dépit de quelques caractéristiques impressionnantes, le Peacekeeper ne casse finalement pas l'équilibre du jeu. C'est une arme incroyablement pratique, qui combine les meilleures caractéristiques d'un SMG à la portée et à la puissance d'un fusil d'assaut, mais elle ne remplacera pas les armes débloquées à grand-peine et personnalisées que préfèrent les joueurs au long cours. En revanche, cela offre une arme de départ plus musclée aux nouveaux joueurs, et c'est une amélioration cruciale, maintenant que la base de joueurs de la série a eu le temps de grimper les échelons du prestige, et les bonus de Scorestreaks ravageurs sont légion.

Les cartes multijoueurs seront celles sur lesquelles évolueront la plupart des joueurs, et l'offre est plutôt correcte. Ce sont de bonnes cartes, aussi bien conçues que l'on peut l'attendre du label Call of Duty - et si cela vous donne l'impression d'être un compliment mitigé, vous êtes dans le vrai, car c'est effectivement le fond de ma pensée. Il y a des embellissements intéressants, mais ceux-ci donnent au final le sentiment de n'être que des essais désespérés pour ajouter à toute force quelque chose de nouveau, plutôt que l'expression d'un plan cohérent pour pousser le superbe multijoueurs de ce monde dans une nouvelle direction.

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Faites attention aux éventuels snipers sur le plongeoir au-dessus de la piscine vide dans Mirage.

Hydro est représentatif de cet état d'esprit. Basée dans et autour d'une usine de retraitement d'eau, elle a toutes les caractéristiques d'une carte COD typique. Des environnements resserrés en intérieur comme en extérieur encouragent le combat rapproché, tandis qu'une passerelle surélevée procure un endroit idéal pour un sniper, à condition de pouvoir la défendre des deux côtés. Le point-clé est le canal d'écoulement central, qui est balayé périodiquement par un torrent d'eau. Cela signifie une mort immédiate pour un joueur se trouvant au milieu quand arrive ce déluge.

Vous êtes correctement prévenu de l'arrivée de l'eau, mais c'est quand même un ajout qui fait que la mort n'est pas uniquement due à d'autres joueurs, ce qui n'est pas idéal pour un jeu qui a été si impitoyablement équilibré et rééquilibré par le passé. Cela fait partie de ces idées qui paraissent amusantes sur le papier, mais qui ne servent au final qu'à distraire de l'aspect dans lequel COD est le meilleur : des joueurs qui se tirent dessus mutuellement.

Grind est de la même veine, dans la mesure où c'est une carte standard avec une variante, c'est-à-dire que cette fois-ci vous combattez dans un terrain de skateboard de Venice Beach, avec des halfpipes, des rampes et un magasin de skate posé au milieu afin de satisfaire à vos besoins de flingages en intérieur. C'est un endroit indéniablement attrayant, les couleurs vives et le design ludique contrastant violemment avec les arènes austères auxquelles on s'attend dans un shooter militaire.

L'impact sur le gameplay est cependant plutôt subtil. C'est en grande partie une carte basse et assez plate, remplie de déclivités et de ravins. Les bords lisses incurvés des rampes de skate permettent de bénéficier de quelques pixels supplémentaires dans la vision périphérique quand les ennemies approchent. Ce qui aurait été un angle mort est diminué de quelques précieux centimètres ; une aubaine pour les experts du tir instantané dans la tête. Il n'est donc pas surprenant que ce soit cette carte qui semble gagner les faveurs de la majorité des fans de Black Ops 2 branchés sur les matchs à mort.

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Il y a un bonhomme de neige adorable sur la carte Downhill. Dommage qu'il soit à l'épreuve des balles.

Downhill est une carte COD plus traditionnelle, ajoutant à la liste un décor alpin enneigé. Il y a bien une caractéristique un peu spéciale - des cabines de téléphérique automatisées qui traversent le bâtiment central de la station, offrant un abri mobile et aussi un bon moyen de se faire écrabouiller si l'on ne fait pas attention -, mais contrairement à Hydro et Grind, on n'a jamais l'impression que la carte tout entière a été conçue autour de cette caractéristique.

Une fois en extérieur, c'est véritablement - selon mon opinion apparemment minoritaire - la meilleure des quatre. Elle est ouverte sans être clairsemée, de nombreux arbres et rochers offrant un abri naturel, tandis que les longues lignes de visibilité en font une carte plus tactique que les autres. Il faut vraiment réfléchir à la façon de capturer certains points dans les matchs Domination si l'on veut éviter de s'exposer au feu des snipers quand on fonce sur ceux-ci. Cette carte, qui met juste le coup de frein qu'il faut au rythme endiablé de COD, est tout à fait gratifiante, mais condamnée à coup sûr à être sous-estimée.

Ce qui nous laisse donc Mirage, qui se déroule dans un hôtel en ruine à la périphérie du désert de Gobi. Spec Ops : The Line a en quelque sorte cassé l'effet de surprise de cette carte, car la vision d'un hôtel de luxe à moitié enfoui dans les sables rappelle fatalement le shooter de 2K. Cette carte est vraiment une carte COD standard, avec des extérieurs riches en abris s'enroulant autour d'intérieurs sombres. On cavale. On tire. C'est parfaitement acceptable, mais ce n'est pas le genre de carte pour laquelle on s'empressera de voter entre des parties.

C'est d'ailleurs le problème, aussi mineur soit-il, avec ce premier quatuor Black Ops 2. Aucune des cartes n'est mauvaise - la machine est désormais trop bien huilée pour que cela arrive -, mais aucune ne vous fera non plus sauter au plafond. Grind et Hydro ont un petit côté nouveau qui attire l'attention, mais pas grand-chose d'autre pour figurer parmi vos favorites une fois que vous en aurez épuisé les bizarreries. Downhill et Mirage sont tous les deux bien conçus, mais pas spectaculaires, et elles se noieront probablement au milieu des playlists quand tous les DLC seront sortis. Prises individuellement, il n'y a pas grand-chose à reprocher à cette sélection de cartes, mais c'est néanmoins un brouet légèrement indigeste de caractéristiques maladroites et de design prévisible .

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Il y a dans Grind quelques points de capture placés de manière sadique et qui sont épouvantablement difficiles à défendre. Attendez-vous à ce que les drapeaux changent de mains fréquemment.

Quand on examine le côté mort-vivant, les choses sont encore moins cohérentes. Tous les nouveaux Succès pour le DLC Revolution s'obtiennent en jouant les nouveaux contenus Zombies, ce qui est étrange dans la mesure où c'est la partie de l'expérience COD qui donne toujours l'impression d'avoir le plus grand besoin de direction.

Die Rise est la nouvelle carte Zombies en coopération et, comme Grind et Hydro, elle souffre quelque peu du fait d'avoir été construite autour d'un gimmick. Le gimmick est en l'occurrence un gratte-ciel en train de s'effondrer avec plusieurs plongées dans le vide, des ascenseurs qui tombent et des angles qui désorientent. Bien sûr, ce n'est pas un mauvais endroit pour un jeu vidéo, mais il ne convient pas toujours bien au gameplay de Zombies, où remporter la victoire demande de beaucoup rester près des autres joueurs.

C'est un scénario d'une difficulté féroce, et souvent pas de manière amusante. Il met du temps à offrir des armes correctes et a tendance à vous submerger sans merci de zombies à partir du Round 3, dont beaucoup arrivent dans la zone de jeu par l'escalade ou en sautant à partir de points de génération qui ne peuvent pas être bloqués. Ajoutez à cela le péril d'une chute fatale inattendue - ou, encore pire, une chute non létale, mais qui vous laisse gisant au sol dans un endroit où vos alliés ne peuvent pas vous atteindre - et votre patience sera soumise à rude épreuve aussi souvent que vos nerfs. Pour ceux qui adorent ce mode de jeu, c'est peut-être le défi brutal dont ils avaient besoin, mais en ce qui me concerne, cela ne sert qu'à me rappeler que Treyarch n'a pas encore vraiment trouvé les mécanismes centraux du gameplay de Zombies.

C'est surtout évident dans Turned, le nouveau mode dans lequel on peut incarner un zombie. C'est apparemment quelque chose que les fans avaient réclamé à cor et à cri, mais sa mise en oeuvre montre ici que laisser l'opinion populaire dicter ses choix de gameplay n'est pas toujours la meilleure idée.

Ce mode compétitif à quatre joueurs fait s'affronter trois joueurs contrôlant des zombies à un joueur contrôlant un humain. En tant que zombie, vous devez tuer l'humain et, quand vous y parvenez, vous devenez l'humain et commencez à gagner des points. En tant qu'humain, vous pouvez jouer en standard avec un fusil à pompe ou adopter à l'inverse les règles Gun Game avec lesquelles chaque zombie tué vous rapporte une arme de meilleure facture.

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Des cerveaux?

On retrouve ici les bases d'un mode correct, mais il est tout simplement trop brouillon et frénétique pour être cohérent. Les zombies se déplacent à une vitesse folle, un peu comme dans les passages accélérés de Benny Hill, et le mécanisme perpétuel de kills et de régénérations aboutit à un rythme désorientant, car vous passez votre temps - à l'instar de vos cibles - à disparaître et réapparaître quelque part ailleurs. Le fait que ce mode ne soit jouable que sur la petite carte resserrée Diner n'arrange en rien le problème, dans la mesure où cela conduit à de nombreux changements d'état dans une zone désespérément restreinte, ce qui réduit les options stratégiques du joueur humain a guère plus que « courir en rond dans tous les sens et tirer en permanence »

Ajoutez à cela un bonus de score déséquilibrant pour le joueur qui se trouve être l'humain à la fin du temps réglementaire et vous êtes en présence d'un mode donnant l'impression d'être une idée à moitié correcte, mais très éloignée d'un véritable jeu. Comme c'est en grande partie le cas avec le gameplay du Zombies de COD, on peut pas échapper au fait que c'est Left 4 Dead qui a eu l'idée en premier - et qu'il l'a beaucoup mieux réalisée.

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