Test - Call of Duty: World at War

Toujours sur la brèche.

On en revient donc là. Au tout début de World at War, vous êtes un prisonnier impuissant des Japonais, sauvé de l'exécution à la toute dernière seconde par un escadron de Marines US. On vous met une arme entre les mains et vous commencez à régler vos comptes. Alors que vous vous déplacez de cabanes en cabanes, arrive une des nombreuses séquences scriptées du jeu. Juste en face de vous, un soldat japonais, l'uniforme en feu, se précipite soudainement sur un de vos compagnons soldats. Si vous parvenez à le descendre suffisamment rapidement, vous gagnez votre premier Succès ou Trophée - il faut sauver le soldat Ryan.

C'est manifestement un gag, et un gag révélateur. World at War, semble-t-il, n'est pas un jeu qui se soucie de sortir des sentiers battus. C'est tout à fait l'inverse en fait. Même si c'est un jeu qui cherche à vous plonger dans les coulisses macabres de la guerre (il démarre de façon plutôt choquante par ce qui ressemble à un véritable document d'archives sur les exécutions militaires japonaises) il s'en remet néanmoins frileusement au confort de recettes éprouvées et prévisibles peaufinées par plus de 10 ans de shooters similaires sur la Seconde Guerre mondiale.

Cela ne veut pas dire que World at War n'impressionne pas. Comme son prédécesseur, Modern Warfare, c'est un périple excitant et soigneusement conçu à travers la fumée, les flammes et la poussière du combat. Il est linéaire et très écrit, comme tous les shooters doivent l'être dans une certaine mesure, mais la série est toujours parvenue mieux que la plupart des autres à dissimuler ses ficelles. C'est un peu moins évident ici, mais il reste malgré tout encore beaucoup de choses pour réjouir ceux qui préfèrent les émotions fortes et le macabre aux surprises.

L'histoire à deux branches suit le parcours du deuxième classe Miller, un soldat américain dans le Pacifique qui fait l'objet de l'opération de sauvetage de la séquence d'ouverture, et celui du deuxième classe Petrenko, un soldat de l'Armée Rouge tiré des décombres de Stalingrad par le chenu Sergeant Reznov, auquel Gary Oldman prête brillamment sa voix dans la version anglaise. C'est l'histoire russe qui est la plus intéressante, suivant les Soviétiques alors qu'ils repoussent les Allemands hors de leur patrie jusqu'à Berlin pour finir en apothéose avec l'assaut sur le Reichstag. L'histoire américaine, par contre, semble un peu décousue et propose une conclusion moins satisfaisante.

Il y treize niveaux en tout, même s'il serait plus juste de dire treize séquences pré-écrites. Si les premiers jeux Call of Duty singeaient Spielberg, celui-ci est plutôt dans le style de Michael Bay. Chaque niveau semble conçu pour vous parachuter dans un scénario de combat immédiatement excitant, le tout accompagné d'effets sonores à faire vibrer les haut-parleurs et de tous les effets de particules que le moteur du jeu peut produire. Quand cela fonctionne, c'est aussi furieusement excitant que toujours. Dans un niveau, apparemment sans relation avec l'une ou l'autre des branches de l'histoire, vous zigzaguez dans un hydravion US, aux commandes de diverses mitrailleuses, pour descendre les destroyers et les soldats japonais. À un moment donné, vous amerrissez et vous devez mettre en sécurité les survivants d'un convoi de la marine américaine tandis que les l'explosions viennent lécher le fuselage.

1

C'est une bonne chose qu'il y ait un sauvetage de dernière minute en vue, sinon le jeu aurait été très court.

Par contre, quand cela ne fonctionne pas, le jeu paraît décousu et déconnecté. Les niveaux sont reliés entre eux par des séquences animées frénétiques, probablement inspirées du thriller de George Clooney, Syriana, mais cela ne suffit pas à expliquer la personnalité de vos personnages, ni pourquoi ils font des sauts de grenouille d'un endroit à un autre. Le fait que les niveaux vous aiguillent fermement dans la bonne direction, ne lançant la séquence suivante que lorsque vous avez passé un déclencheur invisible, contribue encore à mettre en exergue l'artificialité des scénarii.

Il est vrai que Call of Duty n'a jamais été un jeu laissant beaucoup de liberté. C'est une visite guidée et, si vous gardez les yeux dans la direction où vous aiguille le jeu, vous en profiterez au maximum. Si vous tentez de vous éloigner du chemin prescrit, l'illusion se brise, dès lors que vos coéquipiers gérés par l'IA avancent uniquement après que vous avez tué un nombre non précisé d'ennemis spécifiques, le jeu régénérant en permanence des soldats qui ne cessent d'apparaître que lorsque vous déclenchez la prochaine séquence en allant dans la bonne direction et autre artifices du même tonneau.

Call of Duty n'est bien entendu pas le seul à déguiser la linéarité de sa structure avec ce genre de chose – et il est très habile à diriger votre regard dans la bonne direction et à mettre en scène des moments donnant l'impression d'être spontanés, mais il semble abuser de ces méthodes plus que d'autres shooters. Nous n'avons que déjà trop souvent vu et démonté ce genre d'artifice et, même si l'on peut facilement se laisser prendre par l'intensité dramatique, nous ne sommes plus dupes de la construction, notamment quand nous devons rejouer le même passage pour la cinquième fois à cause de morts subites brutales et sévères et de points de sauvegarde suffisamment mal placés pour être énervants.

2

Cette séquence aérienne est mise en scène avec virtuosité, mais elle est complètement déconnectée de tout le reste du jeu.

Les grenades posent un problème récurrent, car elles atterrissent souvent assez près pour tuer mais trop loin pour être relancé en toute sécurité à leur expéditeur. Le fait que votre personnage ait l'habitude de trébucher sur de petits objets quand vous tentez de vous éloigner de la zone de déflagration rend ces moments encore plus désagréables. Le jeu remet aussi au goût du jour les tests de réactions chronométrés de Call of Duty 3, avec des soldats japonais criant "Banzai !" avant d'essayer de vous planter leurs baïonnettes dans le gras du bide. Quand les niveaux s'agrandissent et que les combats s'intensifient, il est facile de se faire prendre à revers par ces mecs et, à ce moment-là, vous ne disposez que d'une demie seconde pour appuyer sur un bouton de façon à contrer leur attaque qui, dans le cas contraire, est instantanément mortelle. Le timing est délicat à gérer et le concept même paraît toujours fruste, en particulier parce que vos équipiers tentent rarement de vous aider.

Commentaires (6) Latest comment il y a 4 années

Fermés

  • momocampo #1 il y a 4 années

    Heu en gros un article disant que ce call of duty est pas top et il obtient une note finale de 8 sur 10... Je vous trouve bien généreux chez Eurogamer. Sachant que le mode multi est pompé directement sur le 4 et que le mode solo est court et super scripté, un 6 aurait été plus justifié. Mais bon, une note reste toujours relative...

    a+
  • esKadri #2 il y a 4 années

    C'est net, vous le critiquez mais a la fin on voit un 8/10 sérieux moi je lui mettrais 6 au grand max
  • gabri741 #3 il y a 4 années

    Ça se voit que vous avez pas joué ! Le test souligne en effet les défauts mais à côté de ça je trouve qu'il y a vraiment un côté intéressant. C'est le côté "trash" du jeu qui m'a emballé, les exécutions sommaires, le lance-flamme, les banzaï qui se pendent et la scène épique avec les Kamikazis attaquant les destroyers américains dans le Pacifique où l'on doit choisir entre prendre des dégâts et sauver les soldats de la NAVY entrain de se noyer.
    Edité par gabri741 à 16/11/08 @ 10:50
  • Zorglub #4 il y a 4 années

    Lisez la prise en mains que nous avons fait il y a un mois, elle est très complémentaire du test (http://www.eurogamer.fr/article.php?arti... Il y a vraiment des moments épiques dans le jeu solo (pour ma part c'est surtout la campagne russe que je trouve la plus intéressante) mais il est vrai aussi que l'on a plus tendance désormais à sentir les ficelles du scénario.

    Quant au mode multi, le co-op à quatre est assez génial. Le reste est plus classique, mais cela ne veut pas non plus dire qu'il soit mauvais.
  • Merrin #5 il y a 4 années

    Quand même limite ce titre, un bon gros couloir...
  • Merrin #6 il y a 4 années

    La fin est assez bien foutue, la prise du Reichstag impressionne... Sinon pour info le mode deux joueurs en écran splitté est à oublier, vraiment.