Chez Crytek, on ne croit pas au Cloud Gaming News
PC News par Léo de Urlevan
Cevat Yerli, le boss de Crytek, vient d'expliquer à nos potes de Games Industry qu'il ne croyait que moyennement au Cloud Gaming, autrement dit, au service Onlive, dont nous vous avons parlé la semaine dernière, à la GDC. Avec toutes les réserves que nous avons également suggérées.
"Nous avons fait des recherches sur le sujet en 2005 et nous les avons arrêté en 2007 à cause de sérieux doutes que nous levions sur le modèle économique. D'un autre côté, c'était une période où la bande passante était très chère", dit-il.
"Nous pensons que ce sera aux alentours de 2013 ou 2015 que l'implantation des bandes passantes sera moins chère à travers le monde entier. C'est un problème de connexion, pas de rendu vidéo", ajoute-t-il.
"Cela ne prend pas énormément de temps pour travailler sur un rendu vidéo mais il faut la bonne infrastructure derrière la technologie. En fait, c'est plus un métier lié aux providers et réseaux".
"C'est plus un problème de bande-passante et de connectivité qui permettra à cette technologie d'arriver. Donc, vu que ça ne dépend pas de nous, nous avons préféré attendre", conclue-t-il.
Voilà, j'ai fini de retranscrire ses propos. Maintenant, nous avons le droit de rire. Parce que s'il y a bien quelqu'un qui devrait penser à revoir son moteur de rendu vidéo, même pas compressé puis décompressé, c'est quand même Crytek. Le jeu Crysis n'a jamais tourné au niveau de détail maximum qu'avec des engins prototypes. C'est donc même avant la compression vidéo : il faut un ordi capable de calculer l'explosion d'un tronc, la répartition des débris, les ombres de chaque feuille éclairée par le soleil sur ces éclats de bois… J'en passe et des meilleures, vous savez que Crytek n'a pas vraiment joué à l'économie des ressources. En tout cas, si un Pentium bien connecté peut me faire jouer à Crysis en 2015, je prends tout de suite. A moins que ce ne soit, comme ce jeu, de la science-fiction.
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