Cliff Bleszinski et Kudo Tsunoda

La parole en texte et en images au designer de Gears et au responsable jeux de chez MS.

Le chef designer de Gears of War 2, Cliff Bleszinski, est à la fois détendu et animé. Détendu, parce qu’il pense que Gears of War 2 sera le meilleur jeu du Noël prochain, exclusivité Xbox 360 prise en compte, et parce qu’il juge les réactions des internautes à la première bande-annonce positives à 85%. Animé parce qu’il demeure Cliff Bleszinski, un individu enthousiaste, surtout quand il est question de son «bébé». Rappelez-vous un certain événement, où il n’avait qu’à présenter une bande-annonce, et où il arriva avec une tronçonneuse…

A en croire Bleszinski, Gears of War 2 dispose du «meilleur système de couverture jamais vu dans l’industrie du jeu vidéo» ; quant au niveau qu’on nous a montré, Assaut, ce sera «le niveau "frigo" ultime» quand il sera terminé, tout en n’étant que «la partie émergée de l’iceberg» en ce qui concerne ce que le jeu propose. Plus d’infos sur Assaut dans notre preview Gears of War 2 issue du récent show Microsoft à San Francisco, qui détaille ce que l’on a pu voir du jeu. On y voit des Brumaks, des Derricks (les camions géants), et même l’étrange Nemacyst. Quand vous en aurez terminé avec cette preview, vous pourrez lire ce qui suit, à savoir une interview complète de Bleszinski ; avec, en bonus spécial, des extraits d’une autre entrevue avec Bleszinski et Kudo Tsunoda, responsable (entre autres !) du «business Gears of War» chez Microsoft, lequel a beaucoup à dire sur le titre le plus attendu de l’année sur Xbox 360, même s’il se cache en permanence derrière des lunettes teintées… Les deux lascars sont d’accord pour dire que ça va faire mal. Voyons s’ils vont se montrer convaincants.

Cliff ! Kudo ! Brumak !

Eurogamer: Nous avons enfin eu un aperçu de Gears of War 2. Comment jugez-vous les réactions à ce stade ?

Cliff Bleszinski: Très favorables. C’est formidable d’être en mesure de présenter le niveau Assaut à la presse et de leur détailler l’ensemble du niveau. Quand on a conçu ce niveau, on a tout fait pour produire le niveau «frigo» ultime. Il y a beaucoup de niveaux comme ça dans Gears 2, celui-ci n’est que la partie émergée de l’iceberg. Les gens ont l’air enthousiaste.

Eurogamer: Qu’en est-il est réactions à la bande-annonce diffusée antérieurement sur Internet ?

Cliff Bleszinski: Je dirais qu’il y a environ 85% de réactions positives et 15% de négatives, ce qui constitue un très bon ratio. A chaque fois qu’un gars poste un message du genre «C’est fabuleux, c’est fabuleux, c’est fabuleux», ça déclenche toujours un contre message façon «Bof, j’ai pas trouvé ça terrible, et patati, et patata». En bref, les réactions sont très positives, les gamers attendent Gears 2.

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A-t-on envie d’arborer ce casque après ce qui est arrivé à son précédent porteur ?

Eurogamer: Pour en revenir aux 15% restants, comment allez-vous les prendre en compte ? Allez-vous inspecter les critiques, et éventuellement changer des choses dans le jeu ?

Cliff Bleszinski: Je ne pense pas qu’on change grand-chose. Pas mal de gamers s’attendaient par exemple à ce que Gears 2 soit l’occasion d’une débauche de couleurs, avec des tas de fleurs, d’arcs en ciel et de licornes sortant de mon [censuré]. Mais ça ne sera pas le cas. La palette de couleurs n’aura rien de saturé ; en revanche, les décors seront nettement plus ouverts, avec d’immenses panoramas, des batailles à beaucoup plus grande échelle… Il n’y aura pas que des piliers gris ! Vous savez, bien sûr, ça me désole, ces 15% des gens qui n’aiment visiblement pas ce qu’on propose, je veux les satisfaire, je veux que tout le monde essaie le jeu, et que tout le monde s’éclate.

Eurogamer: Pouvez-vous confirmer qu’il y aura bien des licornes sortant de votre fondement pour Gears of War 2 ?

Cliff Bleszinski: Pas pour Gears 2, non, mais nous avons d’autres projets chez Epic, à l’occasion desquels on pourrait bien voir jaillir des troupeaux entiers de licornes de mon [re censuré]. C’est la corne qui a un peu de mal à passer…

Eurogamer: Le premier Gears of War demeure l’un des titres les plus réussis visuellement sur Xbox 360. Espériez-vous voir arriver entretemps des jeux à la hauteur de Gears 1 d’un point de vue graphique ?

Cliff Bleszinski: Quand un nouveau jeu sort, je n’espère pas vraiment qu’il va nous enterrer techniquement ; j’espère au contraire qu’on reste à notre niveau, c’est-à-dire au sommet de la hiérarchie des studios de développement. Il y a plusieurs raisons à cela : dans nos rangs, nous avons des designers étonnants, des codeurs fabuleux et des artistes parmi les meilleurs de la profession, point barre. Et nous travaillons très bien ensemble. Je souhaite que la compétition continue à hausser la qualité d’ensemble, ce qui peut passer par le recours à nos technologies. Voilà, j’ai fait mon Mark Rein, là...

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Marcus doit sacrément coller, là.

Eurogamer: Les personnages de Gears 1 ont parfois été critiqués pour leur machisme exacerbé...

Cliff Bleszinski: Au départ, on avait essayé des personnages plus déjantés, le genre qui écoute Shiny Toy Guns, mais à l’usage, ça ne donnait pas grand-chose. Alors on a poussé dans l’autre sens, et c’est vrai, peut-être un peu trop fort. Mais en toute honnêteté, si les personnages sont grands et baraqués, c’est pour qu’on les voie bien. Si c’était des gringalets de 70 kg, on ne les verrait pas dans le décor ! C’est la raison principale. Et on ne voulait pas davantage 40 minutes de cinématiques dépeignant en détail qui sont les protagonistes. Ce qu’on voulait, c’est des scènes de transition d’une minute maxi, juste le temps de souffler avant de replonger dans l’interactivité extraordinaire du jeu. On a donc forcé le trait sur les personnages.

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