Test - Command & Conquer : Alerte Rouge 3
Enfin un jeu socialiste.
Les Command & Conquer, je les ai tous faits et terminés. Je les ai tous attendus de pied ferme, chaque année. Mais il faut bien admettre que depuis quelques épisodes, le coeur n'y est plus vraiment. J'en ai un peu marre de jouer tout le temps au même jeu. Dans mon esprit, c'était déjà plié ; avec un tel manque d'écart entre la sortie de La Fureur de Kane et celle-ci, je m’attendais vraiment à avoir droit au service minimum de la créativité et de l'ambition. Et j'avais tort. Ce nouveau Command & Conquer bénéficie de plein de nouveautés. Du coup j'ai plein de trucs à vous dire.
Tout commence par un mode coopératif ultra développé, on peut même dire que c'est le gros du sujet. D'ailleurs, sans lui, je ne vous cache pas que le jeu se serait mangé un 5 ou un 6/10 tout au plus. Sérieusement. Vous en verrez les raisons à la page suivante.
En fait, EA a sans doute lu mon test sur Les guerres du Tiberium et s’est dit qu'effectivement, la licence n'avait que peu bougé depuis près de quinze ans. Je vous en refais un test express : moissonneuses débiles, mauvais réglage entre la posture défensive et l'agressive, plutôt joli, vaguement emmerdant. Je ne sais pas qui a eu cette idée de génie chez le développeur de proposer le co-op, mais c'était sans doute là la meilleure idée depuis 15 ans. Oui, on peut dire que la série est plutôt renouvelée, dans une certaine mesure (car on ne se défait pas facilement de ses vieux démons).
Les effets lié à l’eau sont superbes et il faut imaginer le tout magnifiquement animé.
Le problème, c'est l'intrusion du mode co-op dans le solo. Vous allez comprendre ce que je veux dire. Il faut tout d'abord que je vous parle du mode solo. On est loin d’y retrouver les schémas habituels du classique déploiement de base (QG / Centrale / Bâtiment de récolte / Caserne / Défense), production d'unités (quelques unités hétérogènes placées autour de la base, fantassins puis tanks), levée d'armée pour raser le camp adverse. Vous avez sans doute déjà joué à un Command & Conquer. Si vous vous souvenez bien, dans 80% des missions, le joueur doit faire ce que je viens de décrire. Les 20% de missions restantes sont assez différentes.
Ce sont des missions puzzle où il faut diriger un petit groupe d'hommes qui raseront un camp entier grâce à l'utilisation de compétences spéciales. En général, ce genre de missions ne vous donne aucun droit à l'erreur : perdre le moindre mitrailleur entraine une chute de votre force de frappe importante et ce sont toutes les autres unités qui se retrouvent menacées. Personnellement, ce genre de mission m'a toujours gonflé. Pour moi, la philosophie des Command & Conquer, c'est de la stratégie ultra bourrine, pas quelque chose de raffiné avec de la micro gestion de pointe. On n’est pas dans Warcraft ici ! Le nombre illimité d'unités est d’ailleurs là pour le prouver.
Dans Alerte Rouge 3, l'idée consiste à se taper de façon presque systématique une petite partie du jeu avec un groupe d'unités limité, une sorte de puzzle en quelque sorte. Vous ne dirigez pas forcément toutes les unités. Elles doivent arriver à un point précis, une base adverse par exemple. Ce n'est qu'à ce moment que les renforts débarquent. Vous occupez un camp et un de vos alliés en occupe un autre, en général assez éloigné. Vous l'aurez compris, ces schémas de partie permettent de dresser un tapis rouge au mode co-op.
Debout les damnés du Tibérium
Ce n'est pas tout à fait l'idée que je me faisais de l'armée rouge. Hep, Vladimir, c'est où qu'il faut signer ?
En co-op, les unités que vous ne dirigez pas au début sont celles de votre allié. Ce qui était un peu lourdingue en solo apporte une certaine fraîcheur à plusieurs. Bien sur, je n'ai pas joué des centaines de parties pour vous faire un rapport sur la communauté, si elle joue bien ou pas, si vous préférerez avancer en solo ou en co-op. Personnellement, j'ai vraiment adoré faire quelques parties de ma campagne avec quelqu'un d'autre. Je vous conseille cependant de jouer avec quelqu'un qui connait un peu le script de la mission, les grands événements. L'ennemi est bien plus féroce contre deux humains que contre un humain plus une IA. Mieux vaut savoir à quoi s'en tenir.
Je suis content qu'il y ait cette option, de pouvoir jouer ses missions avec quelqu'un mais j'ai quand même un reproche. Cette mise en avant du co-op se fait au détriment du solo. Je reviendrais plus tard là-dessus mais certains débuts de missions sont très lourdingues. Il faut vraiment avoir en tête que les unités dirigées par votre équipier en co-op se déploieront avec l'idée que se fait l'IA de la collaboration. Or, une mauvaise IA, je reviendrais là-dessus aussi, a un peu de mal avec le concept d'entraide. Certains passages de votre campagne en solitaire sont tout bonnement insupportables à cause de cette fusion solo/co-op. Est-ce fait exprès ? Pour pousser les gens à jouer ensemble ? Sans doute un peu, c'est en tous cas l'idée que ça donne une fois qu'on a réussi à inviter quelqu'un dans sa partie.
Au menu des nouveautés, on trouve également un nouveau camp : les Japonais. C'est la première fois que l'ajout d'une troisième faction est une réussite dans un Command & Conquer. Generals mis à part - où les terroristes apportaient un peu de diversités en termes d’unités, par contre, les extra-terrestres de Tiberium Wars déséquilibraient grandement le jeu. Comme pour les terroristes dans Generals, le camp Japonais bénéficie d'un gameplay très différent des USA ou des Russes. Pour résumer, le chantier de production fabrique des véhicules qui se déploieront pour créer les structures. Même si ces engins mettent un petit temps pour se déployer, d'une manière générale, un camp japonais se monte assez vite. Cette faction est également plus mobile. Mais contrairement aux deux autres qui ont de réels points forts (les forces aériennes pour les ricains et les unités maritimes pour les soviétiques), les japonais n'ont pas d'unités ultra puissantes. En revanche, leur Rayon de la Mort est dévastateur.
Dernière nouveauté importante : la guerre maritime. Les développeurs n'ont eu de cesse de communiquer là-dessus. Il n'y a pourtant rien de vraiment extraordinaire là-dedans. Ce n'est jamais qu'une extrapolation de ce qui passe sur terre. Il y a des unités anti-aériennes, des unités d'artillerie (celle des russes est une des meilleures unités du jeu) mais tout se passe comme si on était à terre. Là où l'on est quand même gagnant, c'est que l’eau a bénéficié d'un soin tout particulier et c'est une des plus belles représentations de la mer qui soit. L'écume se dessine au sommet des vagues, les tirs de missiles se reflètent dedans – c'est ahurissant de voir autant d'effets pour le même missile. Le petit plus, c'est que lorsque vous faites péter un machin quelconque, cela provoque une réverbération à partir du point d'impact, ça peut occuper tout l'écran et ça a vraiment de la gueule.
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Commentaires (1) Latest comment il y a 4 années
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