Crysis Warhead

Brisons la glace.

Commençons par la mauvaise nouvelle, car il n’y en a pas vraiment beaucoup. Crysis Warhead n’est pas un jeu très long – en fait, si l’on joue au niveau de difficulté normal et que l’on est familier du premier opus de la série, on peut estimer sa durée de vie entre 5 et 7 heures.

Mais est-ce vraiment une mauvaise nouvelle ? Même si Warhead n’est pas le jeu le plus long du monde – c’est après tout plus une histoire annexe qu’une véritable suite – il parvient à proposer une diversité surprenante et, en plus, une énorme latitude de rejouabilité. Il ne vous faudra sans doute pas des jours pour le finir, mas il ne vous demandera jamais de faire deux fois la même chose et il est probable, comme avec l’original, que chaque nouvelle partie vous dévoilera une facette inattendue de la plupart des séquences fortes.

Les mécanismes de base restent inchangés. Le scénario s’inscrit dans la chronologie du Crysis original, les pouvoirs de votre armure sont toujours les mêmes – camouflage, force, vitesse, et les attributs classiques de l’armure – et vous affrontez toujours l’armée Nord Coréenne au milieu d’une jungle aussi superbement rendue, attendant que les extraterrestres flottants du style Matrix se montrent et changent tout en glace.

Cela dit, malgré ces restrictions apparemment rédhibitoires, Warhead réussit à répondre à pratiquement tous les problèmes qu’avaient eus les joueurs avec le jeu original. Il s’inscrit dans la même histoire, mais comme il s’attache à un personnage différent ("Psycho" Sykes, l’alter ego du Statham du jeu original, un homme spécifiquement conçu, selon les termes mêmes des développeurs, “pour vous donner envie de tout foutre en l’air”) au cours de différentes rencontres, le rythme a été radicalement modifié, ce qui l’améliore considérablement, avec une grande glaciation arrivant bien plus tôt et un final bien plus satisfaisant que la conclusion légèrement précipitée et abrupte du premier Crysis.

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L’histoire de Warhead n’est peut-être pas du Faulkner, mais il y a au moins une séquence cinématique étonnamment forte du point de vue émotionnel.

L’IA des humains et des extraterrestres a également été améliorée – les nord coréens sont plus intelligents que jamais pour vous prendre à revers, décidant quand attendre et quand vous attaquer à distance, et ils font un usage beaucoup plus judicieux de la mise à couvert. De même, ils ont perdu cette étrange manie qu’ils avaient de rester plantés comme des piquets avec l’air de quelqu’un cherchant à se rappeler le nom de l’acteur de “Mon beau légionnaire” (pour la petite histoire c’est Michael York, mais j’ose espérer que vous le saviez), tandis que vous leur tiriez dessus à bout portant. Par ailleurs, les extraterrestres – un vrai point faible du premier jeu – ne sont plus aussi médiocres. En fait, ils ont une intelligence un peu plus humaine ; désormais ils se cachent, s’embusquent, tirent des rayons de gel en restant juste hors de portée, et ils cherchent beaucoup plus à vous faire sauter avec eux lors de leurs explosions post-mortem. Sans vouloir trop vous en dévoiler, attendez vous à les voir monter en force beaucoup plus tôt, certains vieux ennemis faisant par ailleurs des apparitions étonnamment énergiques.

Crysis avait bien sûr de nombreux moments superbes – de vrais moments dramatiques où l'IA et l'environnement se combinaient pour créer des morceaux de bravoure brillamment conçus qui était aussi bien réussis qu'ils en avaient l'air. Malgré tout, il y avait aussi pas mal de moments creux entre les deux, des passages où le rythme était moins inspiré, ou des nuées d'ennemis fondaient bêtement sur vous, plus par complaisance que par la volonté d'une mise en scène astucieuse de la part des concepteurs. Dans les moments, alors que l’on s’attendait à une rencontre des plus intéressantes, Crysis restreignaient soudainement toutes vos libertés, vous enfermant dans un véhicule en mouvement, se transformant en un shooter à l'arme légère (extrêmement joli). Warhead, même s'il est plus court, est nettement plus resserré. Il fait s’enchaîner chaque rencontre avec un autre engagement radicalement différent, mélangeant des passages où il faut conduire avec des échanges de feu nourri, et faisant en sorte que, même lorsque l'on est au volant d'un véhicule, on puisse en sortir et continuer à pied si on le désire. De même, si l’on est encerclé par des ennemis lourdement armés dans une situation se prêtant à des échanges de coups de feu, il existe toujours une option viable pour se frayer un chemin furtivement si c'est le genre de jeu que l'on préfère.

Quand à certaines occasions inévitables Warhead vous confine dans des couloirs, il y a une bonne raison à cela – généralement pour casser le rythme d'un passage en monde ouvert épuisant ou pour créer une ambiance claustrophobique avant de vous faire déboucher dans un autre panorama géant. Par ailleurs, même dans ces environnements plus contrôlés, il y a toujours des options partout – quelques chemins légèrement alternatifs, des combats qui se déroulent au-dessus et au-dessous de vous, et un flot constant d'objets à utiliser pour attaquer si l'on en a marre de tirer ou si l'on est à court de munitions.

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