Test - Dark Void
Vertical mais pas d'équerre
Tous ceux qui se souviennent de The Rocketeer ont probablement remarqué que Dark Void a un air de famille. Je ne peux pas croire que même un cadre de Capcom doué de la plus totale mauvaise foi nierait que l'ambiance visuelle de la bande dessinée et du film se retrouve largement dans leur « shooter avec mise à couvert vertical». Tout, du jetpack, au blouson de cuir en passant par le casque élégant, a manifestement influencé le design du personnage principal du jeu et l'esprit de Boy's Own Adventure est bien là.
Par contre, en ce qui concerne le gameplay, l'inspiration la plus évidente est Uncharted – ce qui n'est pas une énorme surprise étant donné que Dark Void est vraiment un jeu d'action à la troisième personne, où la mise à couvert est prépondérante, habillé d'un nouveau costume. Will, le personnage principal, s'apparente beaucoup à un pseudo-Drake, avec ses aphorismes désabusés et sa façon de se rattraper à des corniches au dernier moment. Doublé par l'omniprésent Nolan North, il consacre le premier niveau à chercher des ruines dans une jungle avec son ex petite amie. Il affirme haut et fort n'être pas un héros d'action même quand il descend quatre ennemis d’une seule balle et il dispose d'une panoplie Lampardesque de costumes décontractés et pratiques. L'imitation est si évidente que c'en est un peu embarrassant.
Malheureusement, les apparences et un goût vestimentaire douteux sont à peu près les seules choses qui rapprochent Dark Void du petit bijou de jeu d'aventure de Naughty Dog, car les nombreuses idées prometteuses du jeu échouent à se synthétiser en quelque chose de substantiel.
Oh Tesla, et si t'arrêtais de nous rebattre les oreilles avec ton baratin sur la réalité alternative ?
Ce que n'a pas Uncharted, par contre, c'est un jetpack, et le développeur Airtight Games est parvenu à restituer correctement l'impression de vitesse débridée et de manoeuvrabilité improbable que l'on peut imaginer obtenir en adaptant un réacteur de F-111 à un sac à dos que l'on enfile sur ses épaules. Le fait de pouvoir déclencher les réacteurs dans n'importe quelle position, que l'on soit debout, en train de tomber ou de planer, signifie que le passage entre ballade et vitesses supersoniques s'effectue avec une fluidité naturelle. Les environnements ouverts qui constituent environ la moitié des niveaux du jeu facilitent ce genre de liberté tactique – deux appuis sur un bouton sont toujours suffisants pour propulser Will à Mach-2, et plonger dans le vide en chute libre à partir d'un promontoire pour remonter d'un seul coup à la vitesse d'une balle de calibre 45 pour décrire une parabole procure un frisson dont on ne se lassera jamais.
Le contrôle du jetpack est relativement simple, et sans doute considérablement plus facile que ne le permettraient dans la réalité les lois physiques et la densité des os, grâce à des contrôles de l'accélération et du freinage qui viennent à l'appui d'un éventail limité de techniques d'évasion d'urgence. Le combat aérien n'est pas facile, mais il est d'une difficulté bien calculé, et il est rendu plus simple si l'on parvient à s'approcher suffisamment près d'un appareil ennemi pour s'y accrocher et essayer de s'en emparer.
Les Watchers sont assez menaçants, mais on nous révèle trop peu de choses sur eux pour en faire de véritables personnages.
Ces tentatives de détournement prenne la forme de QTEs (on doit appuyer dans l'ordre sur une suite de boutons), épicés par la nécessité d'éviter le feu des tourelles d'artillerie. Plus fonctionnels que vraiment novateurs, ils deviennent un peu répétitifs lors des engagements plus longs, et les animations qui saluent la réussite de vos tentatives de prise de contrôle ne varient pas d'un poil. Cela signifie que chaque fois que vous foncez héroïquement en piqué sur un vaisseau extraterrestre à plus de 600 km/h, que vous éventrez son poste de contrôle pour massacrer le pilote avec sa propre arme, l'impression est exactement toujours la même, bien loin de l'excitation débordante que devrait véritablement provoquer un exploit aussi casse-cou. Cette expérience au rabais et sans panache est une malédiction constante dans Dark Void, car les combats aériens épiques deviennent rapidement une routine à cause de la répétition d'une séquence cinématique identique des centaines de fois.
Plusieurs des combats de boss se déroulent aussi dans les airs et ils offrent un léger changement de rythme – un unique vaisseau Watcher de plus grande taille devant être détruit progressivement dans le style classique de Capcom. Cela signifie également qu'il faut passer en mode « planer » et atterrir soigneusement sur le pont du vaisseau pour le démembrer morceau par morceau. C'est une façon intéressante de souligner l'héroïsme de ce héros vulnérable sans armure et le courage de son assaut sur les forces du mal – David contre Goliath – mais c'est une exception qui met crûment en lumière l'ennuyeuse morosité du reste du jeu.
Vous devriez aussi aimer
-
Diablo III - Test 23
-
Diablo III, le multi - Test 1
-
Rétrogaming Consoles - Dossier 1
-
Gagnez un casque Hercules HDP - Concours 6
-
Diablo III, un autre problème 0
-
Diablo III, 4 ans de suspens - Dossier 1
-
Minecraft : Xbox 360 Edition - Test 0
-
Diablo III : l'erreur 37 agace vraiment 1
-
La liste des véhicules de GTA 5 0
-
La news OSEF de la journée 0
-
Encore un CV Saints Row 4 1
-
La news OSEF de la journée 0
-
Diablo III terminé 0
-
Diablo : La Mythologie - Interview 0
-
La news OSEF de la journée 1
Commentaires (0)
Fermés