The Darkness II

Agnès, Martine et François


Agnès, Martine et François

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Il y a quelques mois, nous vous présentions avec un certain enthousiasme The Darkness II. Nous avions été séduits par le bon rythme du jeu, des éléments de gameplay ultra funs (deux armes + deux tentacules = la puissance de feu d'un porte-avions, la dualité ombre / lumière…), une fidélité à la BD d'origine avec la même violence complètement assumée.

On a donc reçu une invitation de 2K Games pour un nouveau niveau. Je suis plutôt partagé sur ces présentations « nouveau niveau ». Petit à petit, la dose d'enthousiasme que j'ai envers un jeu se tarit, tous les superlatifs sont épuisés, il ne me reste que des mots un peu pourris, bas de gamme. Pour corser le tout, il n'y a pas énormément de choses à dire sur un chapitre que l'on découvre, une fois que l'on a parlé de l'environnement et des deux ou trois ennemis que l'on voit pour la première fois.

Or, derrière le terme de « nouveau niveau », l'éditeur avait plein de choses à nous montrer en plus sur le jeu en lui-même. Lors de la première preview du jeu, on avait évoqué l'alternance d'ombre et de lumière (celle-ci provoquant un malaise physique du héros ayant pour conséquence la rétractation des tentacules). En gros, ce que l'on a vu la dernière fois, c'est le tutoriel. Cette fois, c'est un vrai niveau avec le plein de choses inavouables. Tellement inavouables que 2K Games nous demande de ne pas en parler. A mon avis, PEGI, ESRB, BBFC ou encore OFLC (les différents organismes de classification dans le monde) sont en train d'étudier de près le contenu de The Darkness II . Rassurez-vous, on sera beaucoup plus explicite lors du test.

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,Mais ce qui frappe avant tout dans cette session hands-on apparait dès les premières secondes. Le rendu du jeu a changé du tout au tout. Tout ce qui était cartoon, cel-shadé a été accentué, histoire que l'on se souvienne bien que l'on est dans une adaptation d'une BD. Agnès - l'attachée de presse- m'explique que techniquement, ce n'est pas du cel-shading car toutes les textures sont réalisées à la main. Enfin, ça ressemble à du cel-shading, ce n'est pas réalisé avec les procédés habituels du cel-shading mais bon, par commodité, on va dire que c'en est.

Une chose est sure : le résultat est incroyablement convaincant. Et même si de temps en temps on a des jeux proposant un rendu cartoon, il est plutôt rare d'associer ce type de visuel à des séquences incroyablement gore. Dès que les deux tentacules s'en mêlent, ça devient une vraie boucherie. Le gauche (appelons-le Martine) permet de se saisir d'objets et de les propulser contre des ennemis. Le droit (appelons-le François) tranche en tout sens (le stick de droite permet d'ailleurs d'indiquer le sens de tranchage). Pendant la séance, je n'ai pas trouvé vraiment le bon timing, la bonne cadence pour être très efficace, je pense que c'est un coup à prendre. En revanche, je suis sûr que les bons joueurs qui maitriseront le bon rythme entre l'expulsion d'objets à distance, le morcellement des ennemis et l'utilisation d'armes à feu pourront partager des vidéos complètement délirantes.

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