Test - Darksiders
Horse power
Que ferait-on sans la traîtrise ? À l'exception possible de Brain Training (et j'insiste bien sur "possible"), tous les jeux vidéo sont basés sur la traîtrise. Darksiders n'échappe pas à la règle. Vous incarnez Guerre, un des quatre Cavaliers de l'Apocalypse, et dans cette variation sur le chapitre des Révélations de la Bible, vous êtes appelé sur Terre pour juger les pêcheurs.
Vous avez été trahi. Les Forces Suprêmes considèrent que vous êtes à blâmer pour la destruction prématurée de l'humanité. C'est uniquement par la grâce du Conseil sacré – qui sert de négociateur entre le ciel et l'enfer et dont l'arbitrage est sans appel – que vous êtes autorisé à retourner un siècle plus tard après la fin du monde pour essayer de régler le problème. Et seulement si vous acceptez d'être accompagné par Mark Hamill sous la forme d'un esprit tortueux appelé le Surveillant et qui vit dans votre bras.
Vous êtes là pour vous venger, mais ostensiblement aussi pour exécuter les volontés du Conseil, et ses volontés se traduisent par un mélange d'exploration de donjons avec de nombreuses énigmes et de hack 'n slash brutal, sous la forme d'un jeu d'action avec une perspective à la troisième personne se déroulant dans un monde coloré assez largement ouvert où il y a de nombreux objets et améliorations à ramasser, dont beaucoup permettent d'accomplir de nouvelles choses dans des zones que vous avez déjà visitées. Nous voilà donc de retour sur le territoire de Metroidvania, mais les ventes de Batman: Arkham Asylum et Shadow Complex l'année dernière laissent à penser que Darksiders est en bonne compagnie – et 15 heures à se déchaîner vers la fin du monde montrent qu'il appartient bien à cette même compagnie.
Il en possède absolument tous les éléments. Chaque endroit donne un nouveau jouet – un grappin ou une Balle Temporelle – et la conception des énigmes et des ennemis évolue en fonction de l'apparition des nouveaux objets, vous demandant avant toute chose de comprendre votre nouvel engin avant d'être invité progressivement à utiliser en combinaison avec d'autres outils une fois que vous en avez compris le fonctionnement.
Les murs de glace géants et les rochers rouges annoncent si manifestement l'apparition ultérieure d'un nouveau gadget que cela peut être parfois agaçant. Enfin, ce n'est pas la fin du monde. Enfin si mais non
Au fil de votre progression au travers des zones interconnectées du chaudron post-apocalyptique du jeu, les développeurs montrent aussi qu'ils comprennent le côté plus subtil d'un bon Metroidvania. Certains gadgets sont astucieux en soi – un fusil pour créer des portails, par exemple – tandis que d'autres semblent apparemment prosaïques, comme un genre de boomerang appelé «lames croisées » et un gantelet provoquant des tremblements de terre, mais tous sont utilisés de façon inventive et mesurée. Encore plus important, quelle que soit la taille de l'énigme compliquée que vous avez à résoudre, vous en arrivez à faire confiance au jeu pour vous traiter avec respect et vous emmener au bon endroit pour faire de rapides progrès une fois que vous en avez fini avec quelque chose.
Un grand soin est apporté aux détails, mais il est évident que tout au long du jeu un soin tout aussi important est apporté au joueur . Par exemple, certaines des énigmes dans la tour du Destructeur vers la fin du jeu vous demandent de rassembler des sources de lumière et de les transférer à un point central, ce qui vous demande de revenir sur vos propres pas en utilisant des mécanismes et combinaisons de vos gadgets différents de ceux que vous aviez utilisés à l'origine. Bien que de nombreux éléments de décor des niveaux que vous êtes appelé à parcourir dans les deux sens soit tout le temps parfaitement visibles, on voit toujours de façon évidente ce qu'il convient d'utiliser maintenant et ce qu'il faudra utiliser plus tard.
Le combat est l'autre grand pilier du jeu, et il y a une infinité de façons de combattre dans Darksiders, avec une panoplie impressionnante d'attaques à l'épée écrasantes, des armes secondaires et des combos d'attaque à découvrir ou à acheter à la sinistre boutique démoniaque, Vulgrim. Vous pouvez aussi gagner des attaques de Colère – des pieux qui sortent du sol, des poignards tournants, ce genre de choses – et doter vos armes essentielles de modificateurs actifs et passifs.
Vous pouvez même à l'occasion d'utiliser des armes de jet, notamment une sorte de canon angélique et un lanceur de grenades démoniaques équipé d'un détonateur à distance. Cependant, quelle que soit la façon dont vous combattez, vous terminez généralement les échauffourées par un coup terminal ultra-violent en appuyant sur un seul bouton quand l'ennemi est étourdi.
Ces coups terminaux sont étonnamment gratuits et sanglants, à tel point que vers la fin du jeu, le spectacle de Guerre sectionnant tout bonnement les ailes d'un ange avant de l'empaler sur sa gigantesque épée du Chaos paraît parfaitement anodin. Vous terminez parfois un boss en entrant dans sa tête et en la sectionnant du reste du corps par l'intérieur ou, autre issue réjouissante, vous massacrez un vieil ennemi en écrasant sa tête dans votre poing. D'autres fois, vous tranchez simplement les bras de démons avant de leur planter votre épée dans le visage, et les vers géants doivent apprendre à ne pas exposer leurs ventres.
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Commentaires (3) Latest comment il y a 2 années
Fermés
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Décidément quelle année....
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Moi j'aime beaucoup, et il n'est pas si facile que cela...