Devil May Cry 4

Des larmes de joie ou de désarrois ?

Trois ans se sont écoulés depuis le dernier Devil May Cry avec son ambiance romantico-gothique si particulière, son univers démoniaque angoissant et son rythme survolté. Malgré une musique et des dialogues abominables, cet épisode s’était révélé être un excellent jeu, un des meilleurs hack’n’slash du moment. Ce n’était pas un bond en avant phénoménal, mais il n’avait pas besoin de l’être. Il lui fallait juste trouver un meilleur équilibre pour nous faire oublier l’épouvantable second titre de la série. Il y parvint en peaufinant le jeu original de 2001 pour en faire titre vraiment complet et attrayant.

Cela dit, il s’est passé beaucoup de choses au cours de ces trois dernières années, la moindre n’étant pas l’arrivée des consoles nextgen qui ont attiré un public plus large et plus exigeant, de même que la concurrence des deux jeux God of War – qui ont sans doute eu une influence sur ce qu’est devenu Devil May Cry 4, quoi qu’en ait dit Hiroyuki Kobayashi. Le Capcom de l’ancien temps pouvait se satisfaire d’une sortie sur une seule plate-forme, de caler la difficulté sur «difficile» et d’espérer que les joueurs apprécient son travail, mais celui d’aujourd’hui se doit désormais d’essayer de conserver son public fidèle tout en ouvrant Devil May Cry à un public plus large.

La première chose à faire était aussi la plus évidente : concevoir un titre multi plates-formes dès le lancement – un concept que Capcom montrait une certaine réticence à adopter. La seconde décision judicieuse a été de le rendre accessible dès le départ plutôt que de matraquer les joueurs. Les gardiens du temple de la pureté du jeu s’irriteront peut-être de voir leur série adorée faire ce compromis, mais la décision de Capcom de proposer dès le début les niveaux de difficulté «Humain» ou «Chasseur de démons» - et, mais oui, un tutorial – marque sa volonté d’essayer de se gagner un nouveau public et de retenir l’ancien d’une façon cohérente. Comme la prise en main doit être immédiate pour ne pas lasser, Devil May Cry 4 est parfaitement jouable, même si l’on est de son propre aveu juste un matraqueur de bouton, tout en restant plutôt difficile pour les vétérans de la série. D’autant qu’il propose de surcroît quatre niveaux de difficulté à débloquer pour les véritables accros.

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Il est dur de se faire importuner par une plante... à moins qu’elle n’essaie de vous avaler la tronche.

Alors, c’est vrai, les temps ont changé. Le jeu est plus facile au début et l’ensemble des mouvements moins complexe, mais le côté positif est que la courbe de difficulté est plus progressive et que Devil May Cry permet de choisir (et modifier) les évolutions de votre personnage sans donner l’impression que l’on prend de mauvaises décisions. Un gars de chez Capcom a certainement assisté aux conventions de fans de la série avec son calepin de notes et son petit stylo rouge, résultat : le développeur a ensuite d’éliminé tout un tas de choses qui n’étaient à l’évidence pas drôles. On ne peut pas s’empêcher de les féliciter d’avoir implémenté un système qui choisit les évolutions à votre place tout en laissant la possibilité de les bricoler si l’on change d’avis. Si l’on admet par exemple n’être qu’un novice empoté qui a peur de faire des combos, le jeu choisira pour vous les mouvements qui s’adaptent le mieux à votre manière de marteler les boutons. Si l’on est plus habile de ses doigts, on peut alors opter pour un ensemble de mouvements plus exigeants. Ce qu’il y a de bien dans cette approche c’est qu’il y a toujours la possibilité de revenir sur des évolutions antérieures et d’essayer quelque chose d’autre (allez voir quelques scènes de combat du début du jeu sur Eurogamer TV).

Comme vous le savez certainement d’après les innombrables previews et bandes annonces vues au cours des 30 derniers mois, Devil May Cry 4 est la vraie suite de l’original de 2001 – du point de vue chronologique tout du moins. La grande nouvelle c’est que le personnage principal est Nero, un nouveau venu, plutôt bourru, même si on a l’impression qu’il a le même coiffeur et le même tailleur que Dante. Le jeu débute avec un Dante sûr de lui qui déboule dans une église et tue le chef d’un groupe religieux, «l’Ordre de l’épée». C’est cela qui décide un Nero incrédule à se lancer à sa poursuite et à se venger…

Comme Dante, Nero est un angoissé adepte des répliques sarcastiques. Comme dans tous les autres jeux Devil May Cry, cela donne des interludes narratifs insupportablement et délibérément sérieux avec invariablement des regards d’acier, des tenues vestimentaires gothiques recherchées, des franges ondulantes et des froncements de sourcils appuyés. C’est finalement assez divertissant, mais pas dans le sens recherché. Cela dit, si vous avez déjà joué à l’un des autres jeux, vous savez exactement à quoi vous attendre et il est indéniable que la qualité de la chorégraphie, l’animation et le niveau de détail de ces scènes sont exceptionnels. Malgré tout, même si Capcom adore consacrer autant d’effort à concocter des séquences cinématiques de qualité, nous sommes là avant tout pour les combats mélangeant épée et tout un arsenal d’autres armes de Devil May Cry.

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Jamais décoiffé. A croire qu’il fait de la pub pour l’Oréal…

Il est par conséquent étrange que Blue Rose, le revolver à double barillet de Nero, fasse un peu toc par rapport à l’arme équivalente qu’avait Dante. Ici, l’accent est surtout mis sur l’attaque «Devil Bringer» de Nero qui permet de projeter un bras spectral devant lui. Non seulement il peut soulever en l’air les ennemis (et les fracasser au sol), mais il peut aussi l’utiliser pour propulser Nero à grande vitesse, même si cette possibilité est réservée à quelques zones prédéterminées où l’on peut s’accrocher à des formes bleues scintillantes. Autre nouveauté, le système «Exceed» : c'est-à-dire la capacité de booster son épée «Red Queen», de la charger à bloc trois fois et de délivrer un coup puissant de son fer rougi à blanc, si ce n’est que malgré beaucoup de tentatives, la frénésie des combats m’a trop souvent empêché de pouvoir la charger pour bien gérer cela. L’utilité de ce pouvoir est donc à relativiser.

Une bien meilleur idée consiste à frapper de taille avec sa «Red Queen» non chargée et d’utiliser la capacité de «Devil Bringer», pour s’accrocher et varier les attaques en fonction du type d’ennemi que l’on a en face de soi. Avec certains ennemis aériens, il faut d’abord déployer «Devil Bringer» pour s’en saisir et leur taper dessus furieusement quand ils sont au sol. Avec d’autres, il faudra peut-être sauter d’abord, s’accrocher à l’ennemi, puis exécuter un combo dans les airs, avant par exemple de les finir dans un déchaînement de coups d’épées une fois au sol. Si l’on a accumulé assez de magie, on peut accéder au «Devil Trigger», qui rend Nero plus rapide et surpuissant pour une courte période, ce qui peut s’avérer un moyen efficace de drainer rapidement la santé de l’ennemi. C’est comme toujours gratifiant dès que l’on a pris de l’assurance dans l’exécution des différents mouvements. L’accent plus fortement mis sur le combat aérien, les nouvelles armes, le système d’évolution différent et des ennemis originaux donnent un tour nouveau aux combats, même si leur aspect répétitif douche assez rapidement l’excitation initiale.

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