DOSSIER : Consoles Next-gen : Xbox 720 vs. PS4

Ce que nous apprennent les fuites récentes et ce qui différenciera les Xbox et Playstation de la prochaine génération.

La prochaine guerre des consoles n'a pas encore commencé, mais les lignes de front sont déjà établies et la puissance de calcul des produits de Microsoft et Sony est d'ores et déjà connue. C'est Durango contre Orbis, et c'est une confrontation entre consoles tout à fait différente de ce que nous avons vu auparavant. À la lueur des informations récoltées auprès de développeurs, voyons ce qui pourra faire la différence.


Rediffusion. Première parution le 11/02/13

Le design des éléments techniques des deux consoles a été confié aux mêmes personnes et leur architecture de base est par conséquent presque identique. Les différences entre les deux consoles sont moins prononcées qu'avec toutes les précédentes générations : Sony et Microsoft ont à la base été confrontés exactement aux mêmes défis et s'en sont remis aux mêmes personnes pour y trouver la solution, ce qui aboutit à des produits finalisés très similaires. Il y a cependant des différences entre Durango et Orbis, et celles-ci reflètent une divergence dans la façon d'envisager l'évolution des consoles domestiques.

Nous n'allons pas trop nous attarder sur les similitudes connues entre les deux consoles, mais nous avons déjà mentionné que la Xbox de future génération et sa concurrente de chez Sony hébergent le même CPU - un processeur AMD à huit coeurs tournant à la fréquence de 1,6 GHz, basé sur sa future architecture à haute performance et basse consommation, Jaguar. En ce qui concerne le graphisme, AMD offre également la même technologie aux deux constructeurs : le coeur GCN, celui-là même que l'on trouve sur les cartes graphiques très populaires Radeon HD 7xxx.

C'est dans ce domaine que nous voyons le premier élément divergent : la charge de rendu du CPU est distribuée sur plusieurs coeurs, et il se trouve que la Xbox intègre 12 de ces «Unités de Traitement» tandis qu'Orbis en a 18 - soit 50 % de plus. Ces chiffres ont été vigoureusement contestés ces dernières semaines, mais nos sources informatives sur Orbis les corroborent du côté de Sony, alors que les révélations de SuperDAE - en conjonction avec la preuve de ces affirmations que nous avons obtenues en coulisse - confirment le nombre d'unités de traitement de Durango. L'information date d'environ neuf mois et date de la période bêta de Durango - en théorie, le hardware pourrait être amélioré, mais dans la pratique il est quasiment impossible que ce soit vraiment le cas. Il est impossible d'ajouter du hardware supplémentaire sans retarder de plusieurs mois son calendrier de production.

La différence au niveau du GPU se traduit-elle par un avantage aussi important qu'il y paraît? Les spécifications d'Orbis fournies par Vgleaks , provenant, rappelez-vous en, de la documentation du constructeur, laissent à penser que quatre de ses unités de traitement sont réservées à des fonctions « Compute », ce qui réduirait a priori l'avantage brut de la PlayStation de 50% à seulement un peu plus de 16 %. Malgré tout, même si «Compute» est souvent utilisé pour des éléments comme les calculs physiques, rien n'empêche des programmeurs de déléguer des fonctions graphiques spécifiques à ce hardware - Just Cause 2, par exemple, utilisait le système «Compute» de NVIDIA, CUDA, pour améliorer les effets d'eau, tandis qu'un élément essentiel de Battlefield 3 - le système de shading différé à la base de son éclairage splendide - est géré par le programme de shader « Compute » de DirectX 11 .

Durango utilise une approche similaire à celle du PC, où les développeurs choisissent de distribuer des ressources du GPU entre le moteur de rendu et « Compute ». On peut cependant voir ici un goulet d'étranglement potentiel : le moteur de rendu et « Compute » se battront pour les ressources sur les 12 coeurs Radeon GCN sur la console de Microsoft, tandis qu'Orbis a un hardware « Compute » dédié et a toujours un avantage au niveau du rendu en termes de nombre d'unités de traitement.

D'autres informations ont aussi vu le jour, qui donnent un avantage supplémentaire à Orbis : le hardware de Sony possède le nombre étonnamment élevé de 32 ROPs (Render Output Units) contre 16 sur Durango. Les ROPs traduisent les valeurs des pixels et des texels pour constituer l'image finale envoyée à l'écran : très grossièrement, plus vous avez de ROPs, plus vous pouvez offrir une résolution élevée ( la capacité de l'antialiasing matériel dépend aussi des ROPs). 16 ROPs sont suffisants pour du 1080p, 32 peut sembler un nombre démesuré, mais cela peut s'avérer utile pour le 1080p stéréoscopique, par exemple, ou même le 4K. Cela dit, nos sources laissent à penser qu'Orbis est avant tout conçus pour des affichages d'une résolution maximum de 1080p.

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