Diablo III

Quatre classes à la loupe

Blizzard dit qu'il se concentre sur la présentation des classes de personnages de Diablo III – comme la récente présentation du Moine à la BlizzCon – parce que « voir un mec courir dans tous les sens et exploser des gens » en dit plus qu'un long discours, et évite d'en dévoiler trop de l'histoire. C'est logique – mais il est difficile de ne pas penser qu'il s'agit de bien plus que cela.

Bien qu'on nous ait promis un monde plus abouti et détaillé, des quêtes et une histoire plus riches, il est évident que d'une certaine manière, dans les jeux Diablo, les classes sont le contenu. Des maxima de niveaux d'une hauteur vertigineuse et une latitude de personnalisation démentielle font de chaque classe un voyage épique en elle-même. Les donjons aléatoires servent de cadre à la façon de massacrer propre à chacune d'elles; les monstres de faire-valoir à leurs compétences spectaculaires; le multijoueurs de laboratoire pour expérimenter leurs interactions; l'échelle et les niveaux de difficulté faisant office de test de stress pour leur conception. Les jeux Diablo sont en surface des action-RPG simples et immédiats, mais les classes en font des puits sans fond à sonder, ce qui a incité de très nombreux joueurs de Diablo II à le rejouer d'innombrables fois.

À cet égard, Diablo III ne sera certainement pas différent - mais les classes elles-mêmes, et par conséquent tout ce que l'on peut présager du jeu lui-même, le seront sans doute. Des quatre classes dévoilées jusqu'à maintenant, seul le Barbare a été repris du précédent jeu, et même cette brute à bousiller du monstre est transformée par des compétences plus sophistiquées et un système de ressources basé uniquement sur le rythme de la progression. La Sorcière, le Docteur Sorcier et le Moine s'éloignent progressivement de plus en plus de la tradition de Diablo et des archétypes standard du RPG vers un monde où les designers se sont inspirés de Street Fighter et God of War.

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Magie à la sauce Moine.

Il y a encore beaucoup de choses que nous ignorons sur Diablo III : comment fonctionnera le système de personnalisation de la compétence de runes (il n'était pas dans la version du jeu présentée à la BlizzCon, car les designers en sont encore à remanier cette fonction effroyablement souple) ; de quelle façon les événements aléatoires viendront épicer le « monde du dessus » plus soigneusement ouvragé ; quelle forme prendra le combat en PvP ; et ce que sera l'ensemble des fonctions en ligne de Battle.net (bien qu'après l'exemple montré par StarCraft II, les attentes soient vraiment très élevées). Quoi qu'il en soit, le jeu se définit par ses classes et toutes étaient disponibles pour jouer une très longue démo à la BlizzCon. J'ai donc accaparé un terminal plus que de raison pour plonger dans chacune d'elles et en discuter en détail avec le designer en chef du monde Leonard Boyarsky et le chef designer Jay Wilson. Voilà ce que j'ai découvert.

Le Moine

Boyarsky : « Ce sont vraiment des saints hommes dévoués à la religion, qui ont été élevés dès l'enfance dans des monastères coupés du monde où on leur a enseigné à être la pure expression de leurs dieux au travers de la perfection de leurs techniques de combat. Ils ont 1001 dieux et ils vont jusqu'à se tatouer une représentation symbolique de chacun d'eux sur le dos, ce qui donne un dessin complexe qui leur prend la vie entière à achever... Quand ils ne combattent pas, ils s'entraînent au combat et consacrent leur temps à une profonde méditation pour se débarrasser de leurs péchés... ils sont à la fois craints et respectés, même par leurs propres citoyens, parce qu'ils sont un petit peu... vous savez, comme ces gens qui consacrent toute leur vie à une seule chose. Le mec qui consacre sa vie entière à combattre au service de Dieu n'est pas le genre de mec que l'on a envie d'avoir sur le dos ».

Wilson : « Une des choses qui nous a réellement excités dans cette classe est la contradiction d'avoir une classe de combattant mais fragile et vraiment à haut risque. C'est par ailleurs un personnage plus varié que le Barbare car il peut utiliser la magie, utiliser un plus large éventail de compétences défensives et se concentrer réellement sur la vitesse... Nous avons aussi vraiment insisté sur l'idée d'en faire un personnage combattant, une chose qui ressemble probablement plus, par exemple, à God of War ou Street Fighter qu'à Warcraft ou Diablo II ».

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Ce n'est pas un moine, mais une statue qui porte des sandales.

Un bagarreur enchaînant les combos que l'on contrôle à la souris ? Un combattant au corps à corps avec une armure à peine plus conséquente que celle d'un lanceur de sorts à distance ? Un guerrier saint qui ressemble à un chevalier teutonique et se déplace comme un disciple de Shaolin ? Le moine paraît être une bouillie de contradictions, mais les seules bouillies qu'il fait dans cette démo sont celles de ses ennemis qu'il frappe si fort que leur coeur explose.

L'influence des jeux de combat se retrouve en grande partie, mais pas uniquement, dans le style. Les dévastations à la vitesse de l'éclair du Moine sont soulignées par des effets sonores exagérés comme dans les films des Shaw Brothers, des tressautements soudains de l'image, des lignes pour tracer son sillage et même des éléments en 2D quand il déclenche le Seven-sided Strike, une compétence qui le téléporte successivement entre les ennemis d'un groupe pour les frapper un par un. Il convient cependant de souligner aussi à quel point il est réactif et précis à contrôler, et à quel point ses coups atterrissent de façon immédiate - une extension logique, mais néanmoins extrême du style de jeu de Diablo consistant à massacrer les boutons, où les réflexes importent plus que la maîtrise des temps de récupération.

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