Test - DJ Hero

Une nouvelle vision du jeu musical

Enfin ! Après des années de rock, à tendance plutôt hard que soft, un grand jeu musical s’appuie sur d’autres styles musicaux (le hip-hop et la dance-électro), apportant une véritable bouffée d’air frais à un genre qui en avait déjà besoin. Un renouveau attendu qui ne se repose pas seulement sur un changement de style et d’accessoires, mais bel et bien sur une refonte totale du gameplay et des sensations qui en découlent. Son arrivée se doit ainsi d’être saluée aussi bas que Guitar Hero en son temps, car oui, DJ Hero est un grand jeu musical. Voici pourquoi.

Que l’on soit adepte de Guitar Hero et de Rock Band ou que l’on n’y ait jamais joué ne fera pas une grande différence une fois que l’on s’installe confortablement avec la platine. Il s’agit d’apprendre ou de réapprendre de tout nouveaux mécanismes de gameplay, si l’on excepte de devoir appuyer en rythme sur les trois boutons d’action quand les « notes » atteignent la zone cible. Le didacticiel en 11 étapes (basé sur le mix Queen - "Another One Bites The Dust" vs. Daft Punk - "Da Funk") est là pour ça et il s’avère très bien conçu, même s’il est présenté par une voix de djeun’s "too much" ayant pris la place du Grandmaster Flash de la VO. Mais peu importe, passons outre et découvrons donc ce gameplay aux premières apparences assez complexes. Car effectivement, contrairement à la guitare ou même à la batterie, relativement simples dans leur approche, DJ Hero n’intègre pas moins de 8 éléments de gameplay !

Un exemple de gameplay en video ? Il suffit de demander.

Et pourtant, une fois que l’on a bien assimilé les différentes actions à effectuer, au bout de quelques heures donc, cela devient véritablement une seconde nature. À condition d’avoir le sens du rythme, mais cela coule de source. D’ailleurs, les modes Novice et Facile sont clairement là pour apprendre littéralement à appuyer en rythme sur les boutons mais aussi à scratcher, manœuvre phare du jeu. Pas vraiment de souci à se faire là-dessus une fois que l’on a compris qu’il faut placer le pouce sur le côté de la platine pour avoir une bonne prise. En appuyant sur un des trois boutons, il suffit ainsi de faire glisser le « disque » du haut vers le bas (ou inversement), avec un timing relativement tolérant pour ne pas faire fuir les joueurs d’entrée.

Cela devient plus intéressant à partir du niveau Moyen, puisque le Cross-Fader entre en jeu. Les trois lignes colorées, verte, rouge, bleue, que l’on active en appuyant sur les boutons en rythme représentent trois sources de musique : la verte à gauche pour le premier morceau (par exemple Queen), la bleue à droite pour le second (par exemple Daft Punk) et la rouge au centre pour des effets ajoutés par le DJ. Quand le Cross-Fader est placé au centre (par défaut), on entend les deux sources principales, quand on le place à gauche, la première source uniquement se fait entendre, et inversement quand on le place à droite. Le principe est donc de déplacer ce Cross-Fader dans la bonne direction quand la ligne verte ou bleue se met à dévier à l’écran. Et il faut bien sûr le faire en rythme, sachant que les changements deviennent plus fréquents et intenses en avançant dans la playlist.

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Les samples à placer dans la zone rouge se choisissent aussi avec le Pitch.

Comme dans Guitar Hero, des zones blanches d’action doivent être parfaitement accomplies pour faire grimper une jauge d’Euphorie qui allume en rouge un bouton. En appuyant dessus, le DJ soulève les foules et le score se voit multiplié par deux pendant une durée limitée (comme pour le Star Power de Guitar Hero). Si l’on veut frimer un peu, des zones Freestyle apparaissent de temps à autre sur la ligne rouge, laissant l’opportunité de balancer des samples parmi un choix de plusieurs dizaines à sélectionner avant le set. Ça ne rapporte pas de points, contrairement à l’utilisation du Pitch, la petite molette à tourner dans tous les sens quand une sorte de parenthèse s’affiche sur l’une des lignes. Cela déforme les sons (comme l’effet vibrato de la guitare) mais permet là encore de multiplier le score par deux tant que l’on agit dessus. En enchaînant les actions, on gonfle son multiplicateur de points jusqu’à obtenir un Rewind, qui permet de revenir quelques secondes en arrière pour refaire une action que l’on aurait ratée. Pour cela, il suffit d’opérer un 360° arrière avec la platine et se replonger directement dans la « partition ». Stylé et assurément l’une des clés pour obtenir de gros scores.

Commentaires (2) Latest comment il y a 3 années

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