Dragon Ball Z : Attack of the Saiyans Test
DS Test par Benoît Maurice
Page 1 de 2.
Page 2 ![]()
Depuis quelques temps, la saga Dragon Ball cherche ses marques sur Nintendo DS. Après être passée par la case jeu de combat avec les épisodes Supersonic Warriors et par celle d’un jeu de cartes sous-titré Goku Densetsu, la série a fait un retour aux sources l’année dernière avec le sympathique Dragon Ball Origins. Aujourd’hui, c’est sous la forme d’un RPG japonais traditionnel que Goku et tout son staff débarquent sur la machine à double écrans. Ont-ils trouvé la bonne formule ?
Si la série Dragon Ball a déjà laissé il y a longtemps des traces dans le monde très select du J-RPG, ces quelques titres sont restés de l’autre côté du globe, à quelques 10 000 kilomètres d’ici, dans l’archipel nippon. Aujourd’hui, à l’ère du tout localisable (ou presque), il n’est pas complètement insensé de voir débarquer chez nous un énième titre issu du manga le plus lu et le plus regardé à travers le monde. Le choix d’en faire un RPG peut paraître judicieux aux yeux de certains et complètement improbable pour d’autres, mais ce n’est qu’une question de point de vue.
Reprenant les principes de base d’un Final Fantasy, les habitués trouveront immédiatement leurs marques dès les premières secondes de jeu. Le savant mélange des genres se fait donc rapidement et intuitivement. L’histoire se permet même de commencer comme dans un bon vieux RPG japonais, c'est-à-dire dans une petite chambre un beau matin, accompagné d’un réveil à la fois doux et tonique instauré ici par la terrible Lunch. Atchoum ! L’histoire connue de tous ne commence donc pas au démarrage du long périple de Son Goku, mais bien plus loin, après sa victoire contre le démon Piccolo senior.
Les premiers pas dans l’aventure ne se font d’ailleurs pas avec le jeune Sayajin mais avec trois de ses camarades. Après un petit défi commun orchestré par Kamé Senin alias Tortue Génial, Krilin, Yamcha et Ten Shin Han partent chacun de leur coté pour s’entraîner en vue du 22ème Championnat du Monde des Arts Martiaux. Si le manga coupait court sur cette partie chronologique de trois ans, l’esprit jeu de rôle du titre saute sur l’occasion et profite allègrement de tous ces vides temporels pour inclure de petits scénarios inédits. Krilin retourne dans son ancien dojo, Yamcha retrouve une vielle connaissance dans son repère du désert et Ten Shin Han part en quête de réponses spirituelles dans une grotte mystique sur les conseils de Kamé Senin.
Si tous ces ajouts scénaristiques ne seront sûrement pas du goût des puristes, le recyclage de l’œuvre de Toriyama est assez agréable à découvrir. Créer des situations inédites et les insérer dans l’histoire originale, tout en ajoutant des ennemis remaniés pour l’occasion, est vraiment intéressant. Par exemple, la transformation de Draculaman est reprise pour le look des chauves-souris, cet ennemi si typique des RPG, les différents membres du Ruban Rouge ont, quant a eux, été utilisés pour créer différents ennemis et autres Boss, etc... Si cette approche RPG peut paraître déroutante à tous ceux qui connaissent le manga sur le bout des doigts, après un petit moment, il devient presque amusant de voir comment tel ou tel méchant ou autres personnages ont été mis en scène. Et malgré ces ajouts, le style Dragon Ball est bien présent avec un habillage qui s’adapte parfaitement à la DS, rehaussé par des graphismes colorés en 2D sympathiques (qui ne jurent pas avec le travail de l’auteur) et remplis d’effets spéciaux aboutis. Que demander de plus ?









