Driver : San Francisco

Life on Cisco


L'improbable mixture

10


Le test de Driver San Francisco, je dois vous dire que j'y allais à reculons. Pas fan de la franchise que j'ai toujours trouvée mal ficelée, trop ceci, pas assez cela. Et puis même si j'adore les jeux de bagnole, que ce soit des simus ou des jeux d'arcade, je déteste écrire dessus, pondre deux ou trois pages uniquement sur la forme, la technique et rarement sur le fond. Oui. Admettons-le : au niveau scénario, les jeux de voiture, c'est du light. Codemasters a fait un effort pour mettre un peu en avant la carrière des joueurs, mais ça reste marginal. Driver a toujours été associé à une histoire, mais j'ai oublié toutes celles des Driver auxquels j'ai joué.

Là, je ne sais pas comment s'est débrouillé le développeur avec ce Driver San Francisco. On a une histoire complètement délirante, dans le bon sens du terme, qui fusionne parfaitement avec le gameplay. Du coup, je ne sais pas encore si je vais davantage parler de cette histoire, de la façon dont elle impacte le jeu ou de la technique, elle aussi au rendez-vous. Bon, je vais faire comme d'habitude, une grande séance d'improvisation en essayant au moins de savoir comment je vais terminer les phrases avant de les entamer (ah ! Je savais bien que tu racontais n'importe quoi ! ndrc). Commençons donc par une bribe d'histoire.

Tanner, le héros du jeu est un flic infiltré. Le jeu démarre lors d'un transfert de prisonniers. Le type qu'il vient d'arrêter, Jéricho, est super dangereux et Tanner suit de loin les déplacements du fourgon. Une cinématique nous montre le prisonnier sortir une capsule d'acide de sa bouche ; cela lui permet de faire fondre ses chaines. La suite est évidente. Le gangster prend le contrôle du véhicule, Tanner s'aperçoit qu'il se passe quelque chose et se lance à la poursuite du fourgon. Je vous passe les détails, Tanner se fait rouler dessus. Il tombe dans le coma.

Ça semble être devenu une mode, les héros qui se font démonter la tronche au début des jeux. Après Shepard dans Mass Effect 2, Adam Jensen dans Deus Ex Human Revolution, voici Tanner, héros en morceaux. Celui-ci bénéficie cependant d'une chirurgie de pointe. Il reste dans le coma. Et son coma, c'est le jeu. Tout ce que le joueur est amené à faire n'est qu'un songe de comateux. Les courses de rue ? Un rêve. Tout comme les poursuites de police, les séquences de cascade, les ballades sur le Golden Gate, les passages où il faut détruire des objets de rue, où l'on améliore des caractéristiques, où l'on achète des voitures…

Un joli pitch, direz-vous, passe-partout. Ça vous donne peut-être l'impression d'une surcouche. Pourquoi enrober Driver San Francisco d'une couche de rêve, qui crée forcément une distance dans le récit ? Pour légitimer le « Shift », un des grands principes du jeu. Le « Shift », c'est le rêve idéal, pouvoir faire ce que l'on veut, sortir de son corps et se retrouver dans la peau de n'importe qui au moment où on le souhaite.

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