Enemy Territory : Quake Wars

Une conversion réussie ?

Est-il jamais arrivé qu’une conversion pour console d’un jeu PC se soit au final avérée meilleure que la version originale? Comme les développeurs doivent faire des compromis au niveau du graphisme et adapter les divers contrôles, l’interface et le gameplay, les choses s’engagent mal dès le départ et les joueurs aimant jouer sur leurs canapés n’ont souvent droit à rien d’autre qu’une approximation de la version originale. Malheureusement, c’est plus ou moins le cas ici. Parfaitement au courant des limites techniques auxquelles il devrait faire face, Nerve Software - le développeur de notre exemplaire pour Xbox 360 – a malgré tout fait beaucoup d’effort pour rendre Enemy Territory : Quake Wars plus acceptable. Le principal échec est que Quake Wars n’est pas assez étincelant au niveau du gameplay pour rivaliser avec les richesses qui magnifient le genre shooter ces derniers temps.

Les fondamentaux du jeu sont familiers : c’est un FPS, un shooter en vue subjective en équipe, huit contre huit, basé sur la réalisation d’objectifs. Il se déroule sur 12 cartes de taille moyenne, où l’on peut choisir d’incarner, soit les forces humaines GDI, soit opter pour ces fans biomécaniques de Barry White, qui fument sans arrêt, les Strogg. Dans un temps imparti (généralement 20 minutes), une équipe est à l’offensive, tandis que l’autre essaie de l’empêcher de réaliser ses trois ou quatre objectifs. Le principal étant en général de faire exploser quelque chose, de mettre hors d’état un équipement, ou de mettre la main sur un disque de données pour les transmettre à leur heureux destinataire quelque part ailleurs dans l’univers de Quake. On remporte la victoire quand on atteint ses objectifs dans le temps imparti ou, à l’inverse, si l’on empêche ses adversaires de réaliser leurs sombres desseins.

Pour ajouter au fun, chaque camp a cinq classes de combattants et l’on peut choisir à tout moment de se régénérer en tant que soldat, médecin, commando d’infiltration, ingénieur ou spécialiste des armes lourdes (les unités de chaque camp portent des noms légèrement différents, mais elles remplissent essentiellement les mêmes rôles). Une interface très claire permet de voir facilement quelle unité peut remplir l’objectif du moment – en appuyant sur un bouton de la manette, on peut naviguer entre les cinq types d’unités et une marque verte indique si l’unité en question est capable de faire le travail, de même qu’elle indique combien d’unités de ce type sont actuellement sur le champ de bataille. En appuyant sur deux boutons, on peut se parachuter à nouveau au coeur de l’action au point de régénération de son choix et continuer à progresser.

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Faites-moi confiance, le mec avec la mitraillette n’a plus qu’une demi-seconde à vivre.

Une des améliorations les plus utiles parmi celles apportées aux versions pour console est que des actions comme la pose de bombe, la mise hors d’état et la réparation sont dépendantes du contexte, ce qui signifie qu’il suffit de marcher vers l’objet et d’appuyer sur «X» plutôt que d’avoir à naviguer dans son inventaire pour chercher un outil approprié, comme c’était le cas avec la version PC. Par ailleurs, les missions annexes de la version PC originale (comme la réparation de positions ou de véhicules) ont été abandonnées, ce qui permet de se concentrer sur les objectifs principaux. Ces améliorations mineures contribuent pour beaucoup à rendre le jeu plus fluide dans le coeur de la bataille, et aussi plus amusant. La courbe d’apprentissage confuse de la version originale a été aussi améliorée par l’ajout d’un tutorial – même si pour une raison mystérieuse, il n’existe que sur la version 360.

L’aspect le plus perturbant de Quake Wars est que le côté déplacement et tir du combat ne donne jamais l’impression de ressembler à celui de Quake de quelque manière que ce soit. Une simple rafale de mitraillette (ou même un tir de pistolet) suffit souvent à éliminer les ennemis, même de loin, et le processus de transfert du combat sur un champ de bataille l’a envoyé dans une direction très éloignée des duels de roquettes originaux du label.

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