Escape From Paradise City

Un gameplay mou du gang...

Comme ce sera abondamment dit dans des milliers de listes des meilleurs jeux 2007, Portal valait mieux que la somme de ses parties. Si on me demande ce qu’est c’est, je réponds que c’est juste un jeu d’énigme où il faut passer dans des trous. Il est bien entendu indéniable que le bébé de Valve aurait pu être tout aussi impressionnant techniquement, mais vide d’émotion, entre des mains moins expertes. Au lieu de cela, c’est l’excellence même grâce à un scénario ciselé et subtil et un graphisme à l’esthétisme inspiré (sombrant brillamment de l’ordre au chaos en parallèle avec la santé mentale de votre Némésis) et parfaitement adapté au sujet.

Vous vous dites probablement d’ores et déjà que le jeu dont je suis censé vous parler ne va pas récolter une note brillante si je commence par tresser les louanges de Portal avant même d’avoir commencé à en parler.

Quoi qu’il en soit, je voulais seulement mettre en lumière à quel point il est facile de réduire l’essence d’un jeu à des mécanismes routiniers – Portal est un jeu où il faut passer à travers des trous, Pokémon se résume à utiliser des créatures puissantes pour en vaincre de plus faibles, Virtua Fighter consiste à appuyer sur des boutons au bon moment… – et montrer que ce n’est pas toujours une mauvaise chose. Apprendre les techniques pour gagner et les traduire ensuite en formules à succès reproductibles, peut toujours être une excellente expérience aussi longtemps que les artifices du jeu sont suffisamment envoûtants pour vous maintenir en immersion. Les exemples ci-dessus en sont des exemples types. Quand on gratte le vernis du clinquant pour regarder la structure dans son dépouillement, parfois… eh bien… bon disons que ça ne fait rien parce que la décoration est géniale… et d’autres fois… ben… bienvenue à Paradise City. Bon, même si j’ai tout fait pour en retarder le moment, il va quand même me falloir parler du sujet de cet article. Je me lance.

Je pense qu’ils ne peuvent pas le faire

1

Il est parfaitement grotesque de voir les voitures vous contourner nonchalamment au milieu d’une fusillade sur la route.

Escape From Paradise City est la suite spirituelle de Gangland, un jeu de gangsters RTS/RPG hybride datant de quelques années et qui n’avait pas défrayé la chronique. Ce nouveau jeu se déroule dans la même ville mais évacue les références à la Mafia au profit de combats de rue de style bandes dessinées avec un saupoudrage SF bas de gamme pour emballer le tout. Ce qui commence comme une guerre des gangs urbaine, qui ne paraitrait nullement déplacée dans un clone revendiqué de Grand Theft Auto, dégénère vers la fin en une ineptie avec des vampires. Ça n’a de toute façon pas grande importance : le scénario est un brouet insipide et la touche de surnaturel n’a absolument aucune influence sur l’objectif principal du jeu, qui est de contrôler chaque niveau de la carte en capturant un par un les quartiers voisins d’une façon qui rappelle vaguement le système de guerre des gans de San Andreas.

Comme GTA, l’action de Paradise City se déroule dans un monde détaillé et animé, plein de voitures et de piétons qui échangent des platitudes et se rendent au boulot. Malgré tout, on ne retrouve en rien l’humour et l’inventivité de GTA. Les graphismes style BD sont plutôt bien faits vus de près, mais vous passerez probablement la plupart du temps à jouer en plan large. Il est plus facile de voir la ville de haut pour observer ce qui passe dans les combats plutôt que rester au niveau de la mêlée avec un contrôle direct malcommode. Il n’y a par ailleurs pas beaucoup de changements d’une carte à l’autre : les bâtiments et les objets sont fréquemment recyclés, assemblés sans grande imagination et les niveaux se ressemblent tous à l’évidence.

Au long des 16 niveaux, on doit enfiler le costume maculé de sang de trois personnages différents engagés au départ par le gouvernement pour faire leur sale boulot : Porter, l’homme au bouc, préfère les armes lourdes ; Boris, le gros ukrainien bistré, utilise des armes à feu plus légères ; et Angel, le latino bagarreur et tête-brûlée, les objets contondants ou tranchants. Malgré tout, vous pouvez me croire, il n’y a en fait aucune différence tangible entre eux, mis à part leur cri. En tuant des ennemis, les personnages obtiennent des points d’expérience qui font monter leurs compétences, mais un plafond facile à atteindre limite la progression dans chaque niveau pour éviter que l’on me devienne trop vite trop puissant. Pour être honnête, la courbe de progression est bien dosée tout au long de ce jeu court, mais il est difficile de voir les effets de ces améliorations des compétences dans la mesure où l’on tue au final le même genre d’ennemis dans les niveaux les plus élevés que dans le niveau 1, la seule différence étant qu’ils ont plus de points de vie.

Je pense qu’ils ne vont pas le faire

2

La ville est pleine de pubs pour des jeux CDV. Rien de mieux pour casser l’ambiance qu’un placard publicitaire pour Runaway 2 : The Dream of the Turtle.

De même, dans les batailles pour les territoires, la méthode principale de conquête consiste simplement à foncer directement au quartier général du gang de chaque zone, à offrir à ses défenseurs une belle tarte aux pruneaux plombés, à affaiblir le boss jusqu’à ce que sa barre de santé indique qu’il est prêt à vous céder le contrôle de la zone. Il suffit de faire ça pour commencer automatiquement à gagner de l’argent avec les affaires traitées dans cette zone ainsi que des points de caractéristiques à dépenser pour améliorer les compétences de votre personnage.

Gagner suffisamment de points donne au final droit à engager un ou deux hommes de main pour surveiller ses arrières (mis à part Boris qui démarre déjà avec un homme de main). Ils sont un élément essentiel du combat et aussi complètement barjos. Pour commencer, ils n’ont aucun reflexe d’auto préservation et il faut en permanence intervenir directement pour les empêcher de s’embringuer dans des combats leur promettant une mort précoce. Ils ont aussi tendance à pourchasser stupidement un seul ennemi blessé dans un groupe important et à vous ramener tout le groupe sur le paletot pour vous trucider. Imbéciles de gardes de corps. Ce genre de chose est extrêmement désagréable au milieu d’une bataille enfiévrée. Par contre, et c’est un point plus positif, la capacité du groupe à trouver son chemin est excellente (sur une carte faite de rues à angles droits et d’allées, cela dit). Par ailleurs, on se soigne automatiquement et rapidement quand on ne combat pas au lieu d’avoir à faire le kakou avec des kits de soins.

Je crois qu’ils vont oser le faire

Au début, l’IA débile de mes hommes de main semblait me condamner à une mort certaine et sonner le glas de tout espoir de progression. Après avoir rechargé le jeu de nombreuses fois, j’ai découvert pourquoi : je pensais de manière trop tactique. Il n’y a en fait qu’une seule façon de gagner à ce jeu et, une fois qu’on l’a découverte, le jeu cesse d’être amusant et devient routinier jusqu’à la fin.

3

La nuit tombe et le jour se lève. Est-ce que cela fait une différence ? Ca serait trop demander…

Je vous explique. Un des autres bonus pour récompenser la prise d’un district est distribué sous forme de points de pouvoir, qui sont utilisés pour activer des compétences spéciales (Power Skills) qui aident votre personnage (eh oui, il y a tout un tas de choses inutiles à améliorer). Le problème est que lorsque l’on gagne ces compétences, il est bien trop facile de les utiliser encore et encore pour gagner. Les utiliser coûte des points et de l’argent, mais la barre se remplit relativement vite et, une fois que l’on a pris les districts moins bien gardés au début d’une carte, on est paré pour éliminer n’importe quel adversaire approximativement du même niveau que son personnage, c'est-à-dire à peu près tout le monde vu le plafonnement des XP à un niveau très bas. Ma méthode personnelle pour vaincre a consisté à choisir les compétences «foule de PNJ» et «médecin», et à me lancer dans l’attaque à outrance. Tout aspect tactique est donc éliminé au profit d’une stratégie gros bourrin des plus basiques. Les ennemis s’en remettent à la méthode consistant à foncer vers vous et à s’éloigner quand ils sont presque morts. Le combat se résume à pointer et cliquer dans la zone générale de l’affrontement et à rester à l’écart jusqu’à ce que la poussière soit dissipée. Parfois, vous n’avez même pas besoin d’être là en personne : il suffit de cliquer sur ses séides et de laisser faire.

C’est là, notamment, que le rideau tombe et que l’on voit les même vieilles techniques surannées sur lesquelles repose le jeu. Tout se résume à foncer bille en tête, ce qui est parfois une tactique amusante (tout du moins, à l’époque où nous jouions à Dune 2), mais que le jeu ne rend jamais inopérante et à laquelle il ne propose pas d’alternative. Quand tout se résume à faire ça au long de niveaux de plus en plus répétitifs, on ne peut pas s’empêcher d’avoir le sentiment d’avoir été un peu floué. Ce qui paraissait a priori des options de gestion prometteuses n’aboutit jamais à rien et la possibilité d’engager des membres de gang comme hommes de main, comme on s’en aperçoit très vite, est superfétatoire. Au final, c’est un jeu qui tombe à plat.

Pour boucler la boucle, donc, Portal était un jeu consistant à sauter à travers des trous ; il valait mieux que la somme de ses parties. Escape From Paradise City est un jeu où il faut foncer bille en tête. On pige très rapidement ses fondamentaux, mais il lui manque le vernis d’une intrigue bien construite ou d’une conception inventive des niveaux. Si j’ai été un peu plus généreux que je ne l’aurais dû avec la note, c’est à mettre au crédit d’une interface correcte et de l’incontournable mode multijoueurs, mais ce n’est pas ce jeu là qui nous mettra du baume au coeur et nous fera nous lancer dans d’interminables discussions à son sujet.

5 / 10

Comment nous attribuons nos notes Escape From Paradise City James Lyon Un gameplay mou du gang... 2008-01-14T12:34:00+01:00 5 10

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