Exclusif : le making of World of Warcraft
Partie 2 : cinq ans au sommet
Dans la première partie de notre article exclusif sur la façon dont a été créé le plus grand jeu du monde, les développeurs les plus importants de Blizzard nous en ont détaillé le développement de la naissance des premiers concepts jusqu'à la sortie du jeu. Dans cette seconde et dernière partie, nous allons examiner cette fois la façon dont Blizzard a réagi à ce succès inattendu et comment il a changé au cours des années qui ont suivi.
Avant le lancement de World of Warcraft, un des designers en chef du jeu, Tom Chilton, estimait pouvoir en vendre 750 000 exemplaires – voire un million si l'équipe tombait vraiment juste. « Je ne me rappelle pas vraiment du moment précis où j'en ai pris conscience », dit-il maintenant, « mais je dirais que dans les six premiers mois environ, nous avons réalisé qu'il allait pulvériser toutes nos estimations ». Il compte désormais 11 millions d'abonnés.
Les vétérans des six premiers mois de World of Warcraft savent très bien à quel point la firme avait sous-estimé l'audience potentielle du jeu. Les serveurs ont vite été saturés et l’on a vu se former d'immenses files d'attente de joueurs essayant de se connecter en ligne pour jouer leurs personnages. Blizzard s'est battu de son mieux pour mettre de nouveaux serveurs en ligne, mais l'offre ne pouvait pas suivre la demande – chaque nouveau royaume qui apparaissait étant immédiatement rempli.
Un des premiers correctifs ajouta au jeu des variations climatiques en temps réel.
« Il est indéniable que dans les premiers mois de la première année, nous avons été surpris par le nombre de gens qui nous rejoignaient et voulaient jouer », se rappelle Chris Metzen, le vice-président du développement créatif de Blizzard. « Il nous a fallu apprendre pas mal de leçons à la dure ».
« Cela nous a mis sur le grill au niveau du fonctionnement opérationnel », admet Chilton. « Notre infrastructure de serveurs ou notre capacité d'hébergement des données, par exemple, n'avaient pas été prévues pour un tel succès, et cela nous a un peu effrayés : « Mon dieu, notre jeu ne risque-t-il pas de succomber sous le poids du nombre de gens désireux d'y jouer ? ».
Dans le même temps, l'équipe de création se devait de prendre de la distance avec les problèmes opérationnels et se concentrer entièrement sur les mises à jour que les joueurs commençaient déjà à demander. Le rythme effréné des douze premiers mois n'a pas faibli d'un iota quand le jeu est sorti, car l'énergie de l'équipe devait se polariser désormais sur les correctifs, les nouveaux donjons et, très important, sur les fonctions de PvP qu'elle avait espéré implémenter pour la sortie du jeu sans y parvenir.
Chilton, un vétéran d'Ultima Online, savait que le PvP rudimentaire de WOW se suffirait pas très longtemps. Comme il s'y attendait, les joueurs apprirent à s'amuser par eux-mêmes – en grande partie avec des batailles géantes qui faisaient rage entre les villes d'Austrivage et Moulin-de-Tarren, transformant les contreforts de Hautebrande en une zone à éviter sur les serveurs PvP. Mais ses plans pour le PvP allaient changer ces événements en monde ouvert en Champs de Bataille instanciés, conformément à la vision de l'équipe d'un combat ressemblant à un mélange de « Battlefield 1942 et Warcraft III ».
Le donjon Zul'Gurub fut la première expérimentation réussie avec une taille de raid inférieure de 20 joueurs...
La décision de lancer des Champs de Bataille séparés du monde du jeu fut controversée – mais Chilton avait la certitude d'être dans le vrai. « Les champs de bataille instanciés ont procuré aux joueurs une bien meilleure expérience que ne l'aurait fait la non-instanciation », insiste-t-il. « Le fait d'avoir travaillé sur Ultima Online, qui était totalement non-instancié, et d'y avoir expérimenté ce qu'il y avait d'attrayant dans la non-instanciation du PvP, m'a aussi enseigné quels étaient les problèmes que cela pose ».
« Il y a ce que j'appellerai le délire du monde PvP – des batailles enragées qui sont significatives, des joueurs qui prennent le contrôle de certaines choses, etc... », dit-il. « Ce que j'ai découvert au fil des années, c'est que ce délire est vraiment cool vue d'une perspective très élevée, quand on contemple le jeu du point de vue de Dieu. Cela dit, faire que ce délire fonctionne vraiment et qu'il prenne un tour qui soit satisfaisant pour tout le monde... C'est une chose que personne n'a encore résolue pour l'instant et nous ne pensions pas être en mesure de le faire ».
« Nous avons eu l'impression que l'instanciation était la seule manière d'assurer des combats équitables, parce que la réalité, dans ce délire du monde PvP, c'est que les combats ne sont jamais équitables. Au final, cela finit par saboter toute expérience du PvP en général ».
Alors que le jeu avait été lancé dans le monde entier et que son public continuait de s'agrandir, que le PvP et les raids de fins de jeux continuaient à prendre forme, Blizzard a commencé à s'intéresser au prochain grand défi. Un pack d'extension était inévitable - mais tout d'abord, il y allait avoir un changement majeur à la tête de l'équipe de WOW.
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