Test - Fallout 3 : Mothership Zeta
Un pétard mouillé en bouquet final
Il y a deux raisons de fournir à une communauté un nombre d'extensions sans précédent à la suite de la sortie d’un jeu : soit vous répondez judicieusement à une demande irrépressible en procurant des expériences mémorables, soit vous balancez avec un cynisme éhonté des bouche-trous qui n'étaient tout simplement pas assez bons pour le jeu principal. Maintenant que nous en sommes à la cinquième extension téléchargeable, même les plus farouches supporters de Bethesda doivent se demander si Fallout 3 avait vraiment besoin de tous ces épisodes supplémentaires. Après tout, pas grand chose ne manquait au jeu original.
La loi de l'affaiblissement progressif se fait fatalement sentir à la longue, et cela s'est vérifié avec Mothership Zeta. Qu'on le considère de façon isolée ou dans le contexte plus large de l'expérience globale de Fallout 3, il peine à justifier son existence. C'est vraiment dommage, parce que les prémisses d'un enlèvement par des extra-terrestres promettaient véritablement quelque chose d'intéressant, fonctionnant en dehors du domaine post-apocalyptique balisé du jeu.
Comme d'habitude, ce DLC démarre après que vous ayez répondu à un signal radio de détresse dans les terres désolées. En approchant du site du crash d'une soucoupe volante, vous, le Vagabond Solitaire, êtes tracté par un rayon à l'intérieur d'un vaisseau mère extra-terrestre en orbite autour de la planète. La vision obscurcie et distinguant des créatures extra-terrestres (probablement) en train d'effectuer des expériences indicibles sur votre personne, vous comprenez que vous êtes emprisonné dans une pièce blanche en compagnie d'une femme nullement impressionnée appelée Somah. Vous mettez rapidement sur pied un plan d'évasion habile, aidé en cela par une jeune fille alerte du nom de Sally, qui connaît parfaitement les entrailles du vaisseau et les recoins où se faufiler.
Dépouillé (une fois de plus) de tout votre équipement durement acquis, vos premières rencontres avec les démons aux yeux d'insectes se passe néanmoins sans incident – si ce n'est que cela rappelle la médiocrité risible du combat rapproché du jeu. Au bout de quelques minutes, vous remettez la main sur votre inventaire ridicule (à ce moment-là) et vous pouvez vous équipez et entreprendre de combattre plus sérieusement la menace extra-terrestre.
Crash et incendie.
Le signe des limites de Mothership Zeta apparaît bien trop rapidement pour être rassurant. L'exploration n'est que d'un intérêt limité, avec peu de chose pour enrichir l'histoire d'arrière-plan si ce n'est une poignée de journaux audio parfois intéressants récupérés à partir des terminaux. Lors de la vérification des immenses entrailles du vaisseau, les appareillages mystérieux et les expériences abandonnées ne font que laisser présager une menace plus large, tandis qu'une exploration poussée des endroits périphériques du jeu offre des détails précieux sur le but de ces visiteurs extra-terrestres. L'élément le plus décevant de Mothership Zeta est sans doute le manque de subtilité des détails et l'absence de choix dans la façon de remplir les trois missions du jeu.
Sans doute plus que dans n'importe quelle autre partie de Fallout, le gameplay est extrêmement linéaire. Même si certaines tâches peuvent être effectuées dans un ordre différent, cette liberté apparente apparaît factice quand on se rend compte que les tâches sont identiques en chaque occasion. Comme vous en êtes réduit à des quêtes triviales consistant à appuyer sur des boutons, atteindre vos objectifs n'implique rien d'autre que vous trimballer péniblement d'une zone sans intérêt à la suivante en vous tapant la corvée de fusillades totalement inutiles dans des couloirs avec les même trois nouveaux types d'ennemis.
Pour ceux qui aiment tout faire à fond, il y a une intrigue initiale au sujet du Mothership Zeta. Pour commencer, les intérieurs impeccables et lustrés du vaisseau extra-terrestre sont si totalement en décalage avec le paysage de destruction des terres désolées qu'il est impossible de ne pas être initialement séduit par ce contraste bienvenu. Malheureusement, cette impression s'évanouit rapidement et, pour le moins, on se sent piégé par les couloirs étroits et l'impossibilité d'errer où l'on veut.
Vous devriez aussi aimer
-
Diablo III - Test 23
-
Diablo III, le multi - Test 1
-
Rétrogaming Consoles - Dossier 1
-
Gagnez un casque Hercules HDP - Concours 6
-
Diablo III, un autre problème 0
-
Diablo III, 4 ans de suspens - Dossier 1
-
Minecraft : Xbox 360 Edition - Test 0
-
La liste des véhicules de GTA 5 0
-
Diablo III : l'erreur 37 agace vraiment 1
-
La news OSEF de la journée 0
-
Encore un CV Saints Row 4 1
-
Max Payne 3, le multi - Preview 1
-
La news OSEF de la journée 0
-
Diablo III : Les messages d'erreur - Tips 1
-
Diablo III terminé 0
Commentaires (0)
Fermés