Test - Fallout 3 : Point Lookout
Devine qui vient te tuer ce soir ?
Il faut vraiment qu'un jeu soit spécial pour mériter l'investissement en temps qu'exige Fallout 3. Pourtant, les immenses Terres Désolées post-apocalyptiques nous attirent sans cesse vers elles, quel que soit le nombre de fois où l'on s'est dit que l'on devrait en être lassé. Nous en sommes déjà à quatre DLC et l'on peut dire que Bethesda a indéniablement tenu sa promesse de fournir des contenus à intervalles réguliers – pourtant, jusqu'ici, la qualité de ces contenus a été pour le moins variable. Comme l'annonce généralement une voix rocailleuse dans les séries à épisodes : « précédemment dans Fallout 3 »...
Operation Anchorage inaugura sans gloire ce déferlement de DLC avec un périple bien trop linéaire et d'une facilité désarmante, qui n'était sauvé que par un scénario intrigant. Vint ensuite le désastreux The Pitt qui, bien que constituant une bien meilleure extension de l'histoire principale, était plombé par des problèmes techniques lors de sa sortie.
Broken Steel, sorti le mois dernier, avait fait énormément plaisir aux fans en élevant la limite de niveau et en ajoutant de nouvelles capacités. Malgré tout, même si les missions semblaient mieux intégrées dans le Washington DC désolé existant, il était un peu convenu jusqu'à son final en apothéose. Peut-être que cette fois-ci, Bethesda allait se montrer à la hauteur dans tous les domaines…
Les espoirs étaient indéniablement immenses dans la période précédant sa sortie. Les discussions insistaient sur le fait que Point Lookout serait moins cloisonné, autorisant par conséquent une exploration bien plus profonde que dans les précédents épisodes : une perspective excitante.
Harry Redknapp n'a pas l'air en bonne posture.
Cet épisode, qui se déroule dans une zone de marécages dans la péninsule éloignée de Point Lookout, commence par l'annonce qu'un certain Capitaine Tobar offre le passage à « n'importe quel mercenaire, chasseur de trésor ou aventurier» ayant envie de partir en exploration. En arrivant au quai fluvial de Protomac au sud-est de la carte, on vous parle d'une contrée de « plages chaudes et de luxuriantes terres humides», ce qui est bien sûr un mensonge éhonté.
Après une brève discussion avec une femme en détresse à la recherche de sa sœur perdue, l'avenant capitaine Tobar vous embarque pour la traversée et l'aventure commence véritablement.
A ce moment-là, vous êtes libres de vous balader où bon vous semble et d'explorer la carte complète sans restriction, et il devient vite évident que le marécage est une zone réellement très grande – des estimations suggèrent qu'elle fait presque 1/5ème de la totalité des Terres Désolées. En cours de route, vous découvrirez les restes décharnés d'une « ville de plaisirs réputée du glorieux passé », notamment une gigantesque grande roue, des boutiques de souvenirs, un phare, une cour d'église, un réseau de cavernes et un manoir. L'aspect légèrement lugubre et crasseux de ces ruines instille une atmosphère répugnante. Les Goules des marais et les Swamplurks prospère dans l'humidité et il faut donc vous attendre à batailler longtemps et férocement si vous avez envie de farfouiller dans cet endroit.
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Commentaires (1) Latest comment il y a 3 années
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peu d'objets intéressants, mais beaucoup de ressources pour crafter, un bon addon.