Fallout 3: The Pitt Prise en main
Xbox 360 PC Prise en main par Will Porter
Si Operation : Anchorage était l'équivalent d'un film de guerre – un remake dans un monde post-apocalyptique des Canons de Navaronne - The Pitt est un film sur la prison. Vous entrez dans son univers carcéral de briques rouges blafard en tant qu'esclave, privé de vos armes et de votre équipement, et vous vous mélangez avec un groupe de forçats emprisonnés qui projette une révolution.
Où que vous alliez, il y a des éléments qui rappellent des films comme Fortress (oui oui Pat celui avec Christophe Lambert…) et une atmosphère empruntée à un jeu des plus brillants se déroulant dans une prison, Les Chroniques de Riddick : Escape from Butcher Bay. Bien sûr, lors du tournage des Evadés, Tim Robbins n'a jamais eu à ramper autour d'une usine en ruine en brisant les membres de mutants errants d'apparence vampirique à la recherche de dix objets de quête – mais cet esprit de révolution dans une prison est certainement ce que recherche Bethesda.
Pour avoir joué à ce qui représente, m'a-t-on dit, un peu moins d'un tiers de The Pitt, je peux vous annoncer que ce nouveau contenu téléchargeable ressemble bien plus au Fallout 3 que nous connaissons et que nous aimons. Comme j'y ai joué avec un personnage de bas niveau avec une arme et des compétences de combat au corps à corps correctes, je ne saurais dire si la difficulté a été augmentée pour ceux d'entre nous qui sont des gros balèzes de niveau 20 - ce qui avait été un énorme problème avec Anchorage, en plus des éléments de roleplay édulcorés.
Cela dit, quand on farfouille les bureaux et les armoires de Downtown Pittsburgh ou que l'on chaparde un couteau à beurre oublié sur le corps mutilé d'un mutant Trog, les bornes de santé, les corps qui se dissolvaient et les environnements non interactifs d'Anchorage deviennent un lointain souvenir.

Les Trogs perpétuent la vénérable tradition des créatures de jeu qui disent ‘merci’ quand on les massacre.
Comme Anchorage, il commence avec un signal de détresse. Un mec appelé Wernher s'est échappé de The Pitt en sachant qu'au profond de ses entrailles quelqu'un a découvert un remède à la mutation. Il n'est pas très enclin à le partager, vu que la majorité des esclaves ont des visages pourrissants et sont en train de devenir ces Trogs à moitié humains qui errent dans les zones mal gardées. En tant que tel, c'est un remède qui pourrait servir à la libération (il pourrait aussi servir à faire du profit, si on penche légèrement du côté du mal).
Une fois Wernher sauvé de quelques raiders et une fois vêtu de vêtements imprégnés de sueur pris sur un cadavre dans une resserre d'esclaves, vous remarquerez que la carte de Fallout 3 indique maintenant un réseau ferré souterrain. Vous parcourrez les 300 km entre Washington et Pittsburgh monté sur une draisine ; un exploit qui aurait pu s'avérer épuisant, mais heureusement un bref appui sur le bouton «utiliser» fait le travail à votre place.
Après une brève échauffourée sous les cheminées en briques rouges fumantes de Pitt, vous êtes livré à vous-même – avec pour mission de trouver une femme appelée Midea qui se trouve quelque part au-delà du pont de Pittsburgh. Au début, on se demande pourquoi le dit pont est si difficile à traverser ; il y a des mines dispersées un peu partout, des piles de voitures qui bouchent le passage, un sniper perché en haut de l'armature métallique...
Cependant, quand vous approchez de la grille et que vous voyez des esclaves en fuite débouler dans votre direction et exploser de façons hilarantes, il devient évident que le Pitt est conçu pour empêcher que les gens ne s'en échappent, plutôt que pour empêcher les étrangers comme vous d'y entrer. En ce qui me concerne, il m'a suffi pour rentrer de prétendre que j'étais un esclave qui revenait et de sacrifier tous les objets de mon inventaire - à la satisfaction évidente de ma nouvelle connaissance, le gardien Mex.
Je ne vais pas vous gâcher l'expérience en vous décrivant par le menu ce que j'ai joué avec The Pitt comme si je racontais mes vacances, mais il convient d'analyser le mot «linéaire». The Pitt est linéaire dans la mesure où c'est une suite de quêtes interconnectées dans différentes zones de la carte, un peu comme Operation Anchorage et les intrigues plus dépendantes de l'endroit dans le jeu principal. Il ne fait cependant aucun doute que l'on a moins l'impression d'être canalisé et moins bousculé quand on déambule dans les environs, la fonderie principale et la première zone «donjon» à avoir été infestée de Trogs.
Bethesda promet également qu'il y aura différentes manières de jouer la conclusion, quand vous accéderez aux zones qui vous sont au début fermées en vous trimbalant tranquillement dans tout l'endroit en prétendant n'être qu'un humble esclave.
Enfin, pour autant que vous puissiez ressembler à un humble esclave quand vous farfouillez à la recherche de barres d'acier avec le canon d'un fusil d'assaut volé et un outil appelé «Ouvreur d'Hommes» (Man Opener). Un outil franchement plus sanglant et plus puissant que tout ce que l'on a déjà vu dans les Wasteland.

Le Steel Mill montre que Fallout peut-être une ruche industrielle et pas seulement une succession d’usines en ruine.
Je ne peux pas dire si vous pourrez utiliser les dites armes dans les zones non-combattantes, celles peuplées d'esclaves et de gardes - remarquable manque de curiosité journalistique, je n'ai pas essayé d'utiliser ma tondeuse à trois lames sur les persécuteurs du Pitt. Si j'avais pu le faire, un peu comme quand on l'utilise sur les Trogs, je peux vous garantir que la liste des blessures critiques infligées aurait encore défilé dans le coin supérieur gauche de mon écran avant que j'ai pu m'éloigner de 10 m de leurs membres éparpillés. Parmi les autres objets du jeu, il y a un fusil d'assaut à lunettes muni d'un silencieux appelé «l'Infiltrateur» et quelques armures de raider correctes.
Je soupçonne que le temps de jeu ne sera pas immensément supérieur à celui d'Operation Anchorage et que la difficulté pour les joueurs de très haut niveau sera encore un problème (cette fois-ci, je m'assurerai d'avoir paramétré la difficulté sur «difficile» dès le départ), mais pour l'instant les choses sont prometteuses en ce qui concerne le contenu. Il faut aussi souligner que certains endroits du Pitt mettent la barre très haut en ce qui concerne le graphisme ; pénétrer dans la fonderie d'acier avec son brouillard de chaleur, l'acier en fusion et les braises qui flottent, est une expérience mémorable.
Par ailleurs, alors que mon temps dans The Pitt touchait à sa fin, j'ai eu droit à un aperçu furtif des racines profondes du contenu. Au coeur de ce Pittsburgh uchronique se trouve une arène de combat – la clé de voûte du travail passé de Bethesda dans la série Elder Scrolls, qui, quand on y repense, brillait par son absence dans Fallout 3. Ici, on peut supposer que vous aurez la possibilité de montrer à ces salauds d'esclavagistes de quel bois vous êtes fait. Souvenez-vous en: ce n'est pas vous qui êtes enfermé avec eux, ce sont eux qui sont enfermés avec vous…
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