Fallout 3

Symphonie apocalyptique.

Fallout 3 regorge tellement de richesses, qu'il est difficile de savoir par où commencer. Les nouvelles sont cependant tout à fait bonnes, car sous quelque aspect qu'on le considère il se pose indéniablement comme un jeu qui fera date. Comme BioShock et Oblivion, détailler un à un ses mérites s'apparente à démêler un noeud Gordien, mais c'est bien sûr précisément ce qui fait son charme.

L'assise de base, comme on l'espérait, est le monde ouvert du jeu, fabuleusement bien réalisé et d'une somptueuse beauté. C'est un monde magnifiquement dessiné, varié et épique, élaboré avec un grand souci du détail, qui renferme des secrets, des mensonges, de vaines ambitions et des vengeances. Capital Wasteland donne l'impression tangible d'un endroit ou même le plus petit bras de rivière dissimulent des quêtes marginales, des personnages mystérieux et de curieuses intrigues annexes.

Peu importe l'angle sous lequel on considère Fallout 3, car il y a généralement toujours quelque chose de chouette à voir. L'interface élégante et intuitive rend presque plaisante la micro gestion délicate des armes, de l'habillement et de la santé. Il récompense et encourage les progrès grâce à un système de changement de niveau transparent et logique qui s’appuie en grande partie sur la formule des précédents épisodes de la saga Fallout. Il enchante grâce à d'innombrables améliorations apportées au moteur, à la physique et à l'animation d'Oblivion. Même les dialogues et le doublage des voix sont plutôt corrects, et il y a des tonnes de carnets de textes détaillés à découvrir. À un certain moment, on se retrouve même à avancer péniblement dans une version bêta jouable d'une aventure textuelle complète.

Il subsistera toujours des questions quant à savoir dans quelle mesure il répondra aux attentes des passionnés purs et durs et les gens ne manqueront pas de comparer l'histoire de Bethesda à celle de Black Isle, mais c'est un nouveau jeu, d'un développeur différent à une époque différente, et le plus important pour le moment est que Fallout 3 parvient à améliorer pratiquement tout ce qui fonctionnait bien dans Oblivion, et même ce qui fonctionnait moins bien – et la façon dont il rationalise une grande partie des quêtes sans recourir à des artifice bêtifiants. Pour une grande partie d'entre vous, c'est à peu près tout ce qu'il y a besoin de savoir. Mais attention, Fallout 3 n’est pas seulement un Oblivion à la sauce post-apocalyptique, le jeu ne renie absolument pas ses origines en jouant toujours sur un humour décalé et l’ambiance très particulière qui est la marque de fabrique de la série.

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Est-ce un cône de chantier dans votre poche où êtes-vous simplement content de me voir ?

Un des aspects les plus attirants de Fallout 3 est indéniablement que le contexte post-apocalyptique paraît virginal – si tant est que l'on puisse qualifier de tel le monde dévasté par la guerre thermonucléaire.

Il est bizarre que les jeux n'aient pas usé ce thème jusqu'à la corde : enraciner le jeu dans le domaine de la réalité potentielle donne une grande crédibilité au monde, grâce aux douzaines d'armes de la vie réelle (des pistolets aux fusils d'assaut) et leurs équivalents d'un futur proche (les armes au laser et à plasma), aux endroits reconnaissables, et aux personnages relativement normaux qui l'habitent. Il y a même une série de stations radio locales, qui déblatèrent une propagande douteuse ou les élucubrations de toujours exubérant Three Dog.

Cela dit, dès que l'on plonge dans la fiction, le décor de base de Fallout 3 n'est pas exactement le terrain de jeu terre à terre que je viens de décrire. Le jeu imagine une version alternative d'une Amérique restée bloquée dans les normes culturelles des années 50, avec la même naïveté, le même optimisme inébranlable et le même penchant pour la musique pré-rock 'n' roll. Dans cette version de 2077, la technologie a progressé au point que chaque foyer possède des esclaves robots, que tout le monde conduit des voitures à moteur à fusion au long de rues décorées de dessins audacieux, a peur du communisme, porte une coiffure en forme d'essaim d'abeilles et se déhanche au son d'un jazz joyeux. Pourtant, bizarrement, la technologie informatique en est résolument restée à l'époque des écrans verts de la fin des années 70.

Puis, l'enfer s'est déchaîné à l'issue d'une guerre de longue haleine avec la Chine communiste à propos de l'Alaska, et le feu nucléaire a embrasé le monde. 180 ans plus tard, c'est-à-dire à votre naissance, vous entrez dans le jeu dans les profondeurs d'un abri connu sous le nom de Crypte 101. La première heure de jeu est un parcours fabuleusement attrayant au travers des 19 premières années de votre vie, de vos premiers pas aux bagarres de chiffonniers avec les autres enfants. Après le départ soudain et inattendu de votre père, vous décidez de faire votre vie hors de la stérilité de la Crypte et vous émergez pour la première fois en clignant des yeux dans le paysage sauvage dévasté de Wasteland. Cette introduction est probablement le plus audacieuses et la meilleures qu’il m’ait été donnée de voir dans un jeu.

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Le système de dialogue est simple et élégant, et proposent généralement des réponses positives, neutres ou négatives.

Une liberté absolue vous attend, comme quand vous étiez sortis du donjon de Picard dans Oblivion – si ce n'est que cette fois-ci les circonstances sont nettement moins accueillantes.

Le paysage est presque aux antipodes des vertes prairies luxuriantes d'Oblivion, composé d'une mer de rochers gris et marrons éclatés et de bâtiments en ruines s'étendant jusqu'à l'horizon. Vous pouvez vous traîner jusqu'à la colonie la plus proche, Megaton, ou partir à l'aventure dans la direction qui vous plaît. Il n'y a aucun chemin particulier à suivre, et il n'y en a jamais. Vous avez le choix entre laisser votre curiosité quant à la disparition de votre père vous guider au travers du jeu, ou simplement explorer.

Les contrôles suivent le modèle standard vue subjective/caméra à l'épaule, même si la vue subjective est préférable, comme dans Oblivion. Comme vous pouviez vous y attendre, les menaces ennemies ne sont jamais bien loin et il ne vous faudra pas aller loin pour affronter des espèces d'insectes mutants ou des goules. Il s'avère que c'est une bonne chose, car cela permet de mettre en pratique le premier élément vraiment impressionnant de Fallout 3 : le système de visée assistée V.A.T.S. (Vault-Tec Assisted Targeting System ).

D'un côté, c'est une façon cinématique de mettre en relief le combat dans ce qui est déjà un jeu visuellement superbe, mais ce système de combat et hybride de temps réel et de tour par tour contraint les joueurs à adopter une nouvelle approche. Dans la pratique, vous mettez l'action en pause et vous décidez de viser une zone spécifique, que ce soit une tête, un torse, des bras, des jambes ou des armes. Pour vous aider dans votre choix, le pourcentage de chances que vous avez de toucher la cible est inscrit dans chaque zone, celui-ci étant calculé en fonction de la distance, de l'angle d'attaque et e vos compétences. Au début de chaque round, vous disposez d'un nombre limité de points d'action à utiliser, ce qui correspond généralement à trois tirs ou plus avant que le combat au ralenti ne revienne au temps réel. Vos points d'actions se régénèrent alors lentement, vous laissant vulnérable. C’est un système qui rappelle un peu celui de Fallout Tactics, qui mêlait déjà temps réel et tour par tour.

Comme le combat est extrêmement rapide et mortel en temps réel, vous êtes contraint de vous en remettre au V.A.T.S. de façon mesurée et stratégique. Vous foncerez hors de votre abri, vous irez au contact, vous essaierez d'estropier un ennemi particulier pour le neutraliser le temps de faire le ménage autour. Si vous êtes astucieux, vous trouverez le temps de recharger vos points d'action et de répéter le processus sans perdre trop de munitions ni vous faire descendre.

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