F.E.A.R. 2: Project Origin

Pas de quoi avoir peur.

Certains d'entre vous ont certainement déjà vu ce test posté sur le site mercredi. Nous avons cependant dû le retirer sur demande de l'éditeur, car il y avait une interdiction de mettre le test en ligne - en France tout du moins - avant le jour de sortie du jeu, c'est à dire aujourd'hui et nous n'avions pas été mis au courant de cela, nos confrères anglais ayant, eux posté leur article mercredi matin. Nous avons par ailleurs choisi de traduire le test d'Eurogamer.net, car nous n'avons pas reçu d'exemplaire de F.E.A.R. 2 suffisamment tôt pour pouvoir le tester correctement.

Un costume de robot et des Quick Time Events.

Si vous tombiez sur moi dans un bar et que vous me demandiez ce qu'il y avait de vraiment nouveau dans FEAR 2 (j'ai laissé tomber les points entre chaque lettre), c'est tout ce que je pourrais vous répondre. Même si c'est un solide shooter se déroulant dans des couloirs, l'impression qui reste est celle d'un déplorable manque d'inspiration. Il y a beaucoup de choses à en dire, mais rien dont on puisse débattre autour d'un verre avec des amis. La chose la plus intéressante en ce qui concerne FEAR 2 est l'histoire de son développement : Monolith s'est séparé de Vivendi, et s'est retrouvé privé du nom, à travailler sur un jeu à l'aveuglette, adoptant un autre titre ("Project Origin"), rachetant ensuite le nom quand il est apparu que Vivendi n'avait finalement pas envie de faire une suite... Enfin, c'est une histoire haute en couleurs et pleine de rebondissements. À la différence de celle dont je vous parle aujourd'hui.

Il n'a pas été tenu compte des deux demi-suites au premier jeu faites par d'autres développeurs et FEAR 2 démarre un peu avant le moment où Monolith avait laissé le titre. Vous explorez une autre partie du monde en incarnant un autre personnage et vous regardez de loin la conclusion du premier jeu (une bonne grosse vieille explosion). En théorie, c'est une méthode astucieuse pour planter le décor de la ville dévastée et lancer dans le bain le nouveau joueur. En pratique, cela ne fonctionne pas vraiment.

FEAR 2 tombe dans le péché d'arrogance des suites de jeux vidéo qui font peu d'efforts pour planter à nouveau le décor de leurs intrigues – c'est ce genre de choses qui avaient gâché l'expérience de Halo 3 pour ceux qui n'avaient pas lu les romans tirés du jeu. Qui sont ces groupes industriels? Qu'est-ce qu'une équipe FEAR ? Rien de tout cela n'est expliqué, ce qui rend difficile de s'intéresser à ce qui se passe – tout du moins au début. Il y a quatre ans que le premier jeu est sorti. La petite fille effrayante et les nombreux combats au ralenti dans les couloirs sont pratiquement les seules choses dont je me souvienne. Rafraîchissez-moi la mémoire les mecs !

1

Project Origin vous permet de prendre le contrôle des robots de combat du premier jeu.

Même si vous commencez comme un type normal, l'intrigue trouve le moyen de vous donner rapidement les capacités de ralentissement (une sorte de bullet time) qui sont la marque de fabrique du jeu. Les choses continuent alors selon le rythme rapide/rapide/lent caractéristique de FEAR.

La plupart du temps vous êtes impliqué dans des fusillades contre des soldats humains (avec parfois un monstre à affronter). Celles-ci sont entrecoupées de passage d'horreur psychologique où vous commencez à être victime d'interférences psychiques, de visions étranges et de distorsions visuelles qui rendent difficile de savoir où se trouve la sortie.

C'est une structure facile à disséquer d'un point de vue critique. L'hyper violence et la psychologie constituent un ménage bizarre, mais dans la pratique ces deux éléments sont mis en scène si efficacement que l'ensemble se tient tout à fait bien. En ce qui concerne la psychologie notamment, il y a des morceaux de bravoure qui rappellent les moments les plus réussis de Monolith dans des jeux comme No One Lives Forever et TRON 2.0. Comme la plupart du jeu se déroule dans des tunnels (même s'ils ne sont plus invariablement gris), faire des choses comme, par exemple, se frayer un chemin dans une école et utiliser des éléments de décor pour s'abriter est tout à fait bienvenu. Les visions, même si elles sont un peu longuettes, sont également très bien réalisées – en fait, on regrette que Monolith n'ait pas plus insisté sur ce côté du jeu.

Cependant, le jeu semble mettre encore plus d'emphase sur le combat et selon une approche bizarrement démodée. Il y a, par exemple, dans le jeu des packs de santé et des gilets pare-balles, comme ceux que ma grand-mère avait l'habitude de programmer. On peut transporter trois packs de santé et le problème est de savoir quand utiliser ces ressources – de décider s'il faut attendre pour remettre sa barre de santé à bloc au risque de mourir parce que l'on aura attendu trop longtemps.

2

Est-ce un T-shirt de Shogo 2 sur un jumeau diabolique de Nick Nolte ?

Bien que le principe de FEAR 2 soit de plutôt shooter ses ennemis à distance, vous pourrez toujours engager vos adversaires en close combat pour vous défendre grâce à des attaques à main nue (et notamment un redoutable coup de pied), mais aussi en utilisant des coups standards portés avec les armes. Vous êtes capable de renverser du mobilier et de vous abriter derrière – ce que vos adversaires feront également, ce qui est la preuve d'une IA globalement solide. C'est sympathique, mais pas si important fondamentalement.

Ce n'est pas un jeu comme Gears of War où progresser d'un abri à un autre est essentiel, car la capacité d'évoluer au ralenti surpasse les actions passives, comme se cacher (excepté pour recharger votre capacité à évoluer au ralenti). Trouvez le bon angle, passez au ralenti, tirez à la tête, mettez-vous à l'abri, recommencez. Vous avez souvent l'impression d'être un peu vachard pour les infortunés méchants que vous affrontez, mais cela ajoute une intensité dramatique pratiquement à chaque fois que l'on descend un ennemi. Je radote peut-être, mais c'est la solidité du mécanisme de base qui rend impossible de totalement condamner FEAR 2.

Commentaires (2)

Fermés

  • Chargement