Final Fantasy Tactics : The War of the Lions

La tactique c'est fantastique

Si je devais coiffer ma toque d’expert en JRPG (jeu de rôle à la sauce japonaise) - parfaitement, j’ai une toque d’expert en JRPG, je l’ai même tissé moi-même avec les cheveux des membres du groupe JRPG Otaku d’Eurogamer - il y a trois jeux que je choisirais comme constituant la Sainte Trinité des titres dont nous, misérables européens, avons été privés jusqu’à maintenant.

Je choisirais Chrono Cross, l’étonnante suite du classique SNES Chrono Trigger. Je choisirais Xenogears, au rythme bizarre mais néanmoins magnifique. Enfin, et ce n’est pas le moindre, je choisirais Final Fantasy Tactics – probablement le meilleur jeu dérivé d’une franchise majeure qu’ait jamais produit l’industrie du jeu.

Tant pis pour le suspens, mais je n’ai pas envie de vous faire languir en commençant par la question rituelle «Final Fantasy Tactics est-il vraiment si bien que ça ?» et vous donner la réponse mille mots plus tard. Final Fantasy Tactics était superbe il y a dix ans et son remake tant attendu sur PSP est tout aussi superbe aujourd’hui. Disons-le donc carrément de but en blanc : cet article est consacré à un jeu magnifique.

La fureur avant la défaite

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Nous vous prévenons charitablement : vous verrez sans doute des scènes comme celle-ci dans votre sommeil pendant des mois.

Ce superbe titre est à la base un jeu de stratégie au tour par tour. Vous contrôlez une bande de soldats et au début de chaque bataille vous choisissez parmi eux ceux qui vont y participer (normalement un petit groupe – en général cinq ou six). Vous déplacez ensuite vos guerriers sur une carte rectangulaire divisée en cases comportant des collines, des vallées, des immeubles, des rivières, etc. Chaque personnage – les vôtres et ceux de l’ennemi – joue à son tour, ce dernier pouvant comporter une phase de mouvement et une phase d’action, que ce soit une attaque, un lancer de sort, ou l’utilisation d’un objet.

Voilà la brève description des règles de Final Fantasy Tactics. Pour un manuel complet il faudrait probablement un bouquin épais à en faire pleurer Tolkien. C’est vrai que les batailles de FF Tactics se déroulent sur une petite échelle – ce ne sont en fait que de simples échauffourées entre une douzaine de personnages, d’où l’appellation «Tactics» amplement justifiée. Pourtant, le jeu permet à ceux qui succombent à son charme prodigieux de jouer à un tel niveau de profondeur que gérer plus de personnages simultanément provoquerait des tours absolument interminables. Ne vous fiez donc pas à la simplicité apparente du concept et au look un peu enfantin de FF Tactics.

Le système de progression des personnages est au coeur de tout ça. Au début du jeu, le groupe que vous commandez est en grande partie constitué d’Ecuyers, la classe de base qui peut se battre un peu et utiliser des capacités assez utiles, mais qui ne maîtrise rien vraiment bien. Cependant, au fur et à mesure que chacun de vos soldats progresse, vous découvrez que vous pouvez les atteler à d’autres tâches. Un Ecuyer peut par exemple devenir un Chevalier au bout de quelques niveaux, voire un Archer, tandis qu’un Chimiste (une classe de base qui peut utiliser des objets et donner des potions) pourra décider de se consacrer à la magie et devenir un Mage Blanc, remplaçant alors ses potions par des sorts de soins.

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Les batailles se déroulent dans un tas d’endroits différents et les séquences narratives instillent une intensité dramatique surprenante, étant donné qu’elles sont interprétées par des petits sprites.

La progression entre les classes n’est pas une simple progression linéaire. Au lieu de cela, le jeu donne à chaque personnage non seulement un niveau mais aussi la possibilité d’acquérir des classes avec elles aussi des niveaux. On peut par exemple avoir un personnage de niveau 7 également Mage Blanc de niveau 3, Ecuyer de niveau 5 et Chevalier de niveau 2. Cela n’a rien de particulièrement complexe, même s’il faut garder à l’esprit que la prochaine classe sur l’arbre de progression n’est pas forcément mieux que celle qu’il a actuellement mais juste différente.

Au fur et à mesure que l’on avance dans une classe de métier, on gagne des Job Points (JP pour les intimes) en même temps que des points d’expérience standards qui font grimper le niveau du personnage. Ces points sont alloués à chaque fois que le personnage fait une action et sont donnés à la classe de métier à laquelle se rapporte l’action – et on peut les utiliser à acquérir de nouvelles capacités propres à cette classe, comme de nouveaux sorts pour le Mage Noir ou la capacité d’utiliser des objets plus élaborés pour le Chimiste. Pour compliquer un peu les choses, chaque personnage est capable d’utiliser des caractéristiques de plusieurs classes. Au fil de leur progression dans le jeu, tout cela donne donc une profondeur énorme à chacun des héros que l’on contrôle.

La stratégie ne vous intéresse peut-être pas…

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Les effets de certains sorts sont vraiment impressionnants. Certains permettent même d’invoquer - comme on pouvait s’y attendre de la part de Final Fantasy – des créatures.

C’est là où les choses commencent à se compliquer (j’ai bien dit commencent…) et, même si c’est quelque peu décourageant au départ (et il est plutôt délicat de faire ses premières expériences avec les classes de métier et les capacités), c’est là où apparaît une grande part de la profondeur du jeu.

Pour prendre un autre exemple, on peut avoir un personnage qui a progressé raisonnablement en tant que Chimiste et Mage Blanc, mais dont le métier principal est actuellement Chimiste. L’icône action qui lui sera proposées en premier sera toujours celles contenant les actions possibles en tant que Chimiste et ses talents intrinsèques seront ceux d’un Chimiste (en grande partie l’utilisation d’objet). Sous une seconde icône action on pourra ranger les capacités de Mage Blanc, ce qui donnera le pouvoir de lancer des sorts de soins ou de protection. La possibilité d’ajouter d’autre capacités venant de toutes les classes de métier que l’on a choisies ajoute encore à la complexité – le même personnage pourra par exemple avoir les talents de Riposte de l’Ecuyer, qui permet de riposter immédiatement quant on subit des dégâts physiques.

Si à ce moment de l’article, vos yeux sont devenus vitreux tant sa lecture vous ennuie au plus haut point, alors ce jeu n’est peut-être pas fait pour vous. Par contre, si vous commencez à envisagez dans votre esprit les perspectives données par un jeu dans lequel chaque personnage peut être personnalisé avec des capacités issues d’un large éventail de classes de métiers… Alors ne vous en allez pas et laissez-moi vous payer une bière. Nous avons encore beaucoup de choses à examiner.

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