Test - Final Fantasy VII : Crisis Core

L'é-Clad disparu.

Un souvenir : voilà, dans tous les sens du terme, ce qu'incarnent aujourd'hui les amants de conte de fées de Final Fantasy VII. À l'époque, les fans de ce grand nom du RPG clamaient sur tous les tons leur dévotion à ce jeu ; aujourd'hui, il n'y a plus guère que les plus ingénus des cosplayers et écrivains de fanfics pour admettre avoir un temps adoré ce monde et ces personnages.

Les raisons de ce revirement sont aussi nombreuses que complexes, mais toutes ou presque se résument à une chose : il faut avancer avec son temps. À l'époque toujours, Final Fantasy VII avançait des chiffres effarants à tous les niveaux : 3,28 millions d'unités vendues au Japon, 2,92 en Amérique du Nord et 1,77 en Europe ; deux ans d'un développement qui avait mobilisé plus de 100 personnes ; trois disques PlayStation bourrés de 330 environnements en images de synthèse et 40 minutes de cinématiques, bref, le RPG japonais le plus colossal conçu alors. Aujourd'hui, ces chiffres ne sont plus ni uniques, ni forcément positifs.

À l'époque encore, le style anime du jeu paraissait aussi dépaysant que magnifique, dans un monde post-Matrix où trench-coats noirs, grosses épées et grands concepts philosophico-science-fictionnesques ronflants faisaient sensation. Aujourd'hui, tout cela paraît usé jusqu'à la corde, inintéressant. L'aplomb et l'accoutrement excentrique de Clad ne sont plus le summum de la coolitude japonaise. À l'époque enfin, nous avions peut-être le coeur qui battait en voyant cette fameuse cinématique de Sephiroth qui s'en va en marchant à travers le feu ; aujourd'hui nous sommes un peu gênés de nous être extasiés devant un stéréotype aussi éhonté.

Mais plus encore que tout cela, c'est le fait que nous étions 9 millions d'ados de quatorze, seize, dix-huit ans lorsqu'est arrivé ce RPG de SF tout en Technicolor 3D : nous étions excités par un monde en pleine mutation technologique, nous nous sentions à l'aube d'une nouvelle ère dont ce jeu était l'annonciateur. Derrière l'esthétique flamboyante, ces personnages tout en pixels abordaient aussi des thèmes tels que la recherche d'identité, ces mêmes thèmes qui nous préoccupaient au quotidien, tandis que la fan-culture nous offrait le réconfort d'un sentiment d'appartenance.

Aujourd'hui, nous voilà aux environs de la trentaine. Ces souvenirs nous sont chers, mais ils nous paraissent dans le même temps un peu puérils. Et ce ne sont pas les incursions récentes de Square Enix dans les terres consacrées de Final Fantasy VII - à savoir Advent Children, le film en images de synthèse "direct en UMD" et Dirge of Cerberus, ce FPS limite hors sujet - qui vont nous convaincre du contraire. Ces produits affreusement creux nous rappellent que si nous avons grandi avec cet univers, cet univers, lui, n'a pas grandi avec nous. Final Fantasy VII est donc un beau souvenir, celui d'une activité marquante de notre jeune temps, quelque chose de magique, d'important, qui nous a transformés ; mais un souvenir et rien d'autre, pas une oeuvre que l'on revisite à l'infini. Être fan de Final Fantasy VII, c'est avant tout poursuivre un souvenir.

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Petite laine et épaulières, un combo explosif.

Voilà donc que nous arrive sur PSP ce Crisis Core, dernière mouture estampillée "Final Fantasy VII Reloaded", avec un bien étrange fardeau sur les épaules.

Pour Square Enix, il s'agit de faire revenir dans ce monde les fans blasés, d'exploiter leur fibre nostalgique, d'explorer les non-dits du jeu original, d'attirer les néophytes et d'atténuer la médiocrité crasse de ces vraies-fausses suites sorties entre-temps. Pour les fans qui sont restés gamers et continuent à suivre ce genre de choses, l'éditeur joue ici son va-tout pour prouver qu'il est possible de faire un bon jeu en reprenant l'histoire et en développant les mécaniques.

Dès la séquence de démarrage, il est clair qu'avec Crisis Core, Square Enix fait la part belle à la nostalgie : les bruitages des menus sont des copier-coller de l'original sur PlayStation, des bribes de vieilles mélodies attirent l'oreille avant d'explorer de nouveaux horizons musicaux. L'iconographie riche et facilement reconnaissable évoque des souvenirs que l'on croyait enfouis et procure au vrai fan une satisfaction absente des autres spin-offs. À l'instar de l'original, le jeu commence à bord d'un train qui fait route vers le coeur de Midgar, la ville steampunk. Il s'arrête en gare et Zack, le protagoniste du jeu, descend sur le quai, exactement comme Clad. Du fan service totalement assumé... jusqu'à ce que Zack sorte de sa poche un téléphone portable et se mette à parler.

Commentaires (4) Latest comment il y a 4 années

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  • Crafton #1 il y a 4 années

    Le jeu a l'air bien sympa... Et puis c'est toujours un plaisir de replonger dans l'univers de FF7 qui reste de très loin le meilleur épisode de la série à ce jour !
  • Zorglub #2 il y a 4 années

    Yep, mais je trouve qu'ils font quand même un peu beaucoup de recyclage vendu au prix fort.
  • luffy #3 il y a 4 années

    Là il y a quand même une bonne refonte de l'univers. Dommage que le jeux soit un peu pauvre en invocation.
  • boriziokun #4 il y a 4 années

    c'est surtout dommage de n'avoir aucun controle sur cette fameuse roulette. et encore moins sur les invocations !!! ca choque un peu au debut !!!